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Póker y juegos de azar en Oriente Medio y el mundo islámico

Según dicen, el póker es más norteamericano que el pastel de manzana. Se juega en todo Estados Unidos y también en la mayor parte del globo. Dejando de lado el póker online, en el imaginario popular, el juego suele asociarse con ciudades como Las Vegas,(de sus 55 eventos, el Main Event o Evento Principal es el de más valor. El ganador del Main Event suele ser considerado como el mejor jugador de poker del mundo), o Melbourne. Estos destinos alojan las partidas y torneos más altos, pero puedes encontrar partidas de póker en todo el mundo.

Encontrar partidas de póker en Oriente Medio no es fácil, especialmente en los países islámicos, donde tanto la Sharia como las leyes civiles prohíben todo tipo de juego.

En Líbano hay un par de salas de juego como el Hipódromo Du Parc De Bevrouth en Beirut y el Casino du Liban en Maameltein. El segundo es el más grande y tiene 56 mesas de juego, cientos de máquinas tragamonedas y 6 mesas de póker.


Varios de los mejores pros son de Líbano como Freddy Deeb, que reside en Estados Unidos, es el líder en ganancias del país con 8,5 millones de dólares. También son de Líbano, Nicolas Chouity ($3.2 millones), Fadi Kamar ($2 millones), y Walid Bou Habib ($1.3 millones).

Aunque el póker no tiene mucha presencia en Oriente Medio, al menos existe. El hecho se verifica con la cantidad de jugadores de la región que tienen éxito en los circuitos internacionales.

Por ejemplo, el difunto Amir Vahedi que hizo mesa final en el Evento Principal de las WSOP (Serie Mundial de Póker), cuando ganó Chris Moneymaker sigue manteniendo el primer puesto en la lista de ganancias de Irán con $3.276.428. Hablando de este país, el ganador del Main Event de las WSOP de 1992, Hamid Dastmalchi, nació y se crió allí hasta que se fue a vivir a Estados Unidos a los 19 años. También están el líder de Irak, Mohamed Namir ($111.522), de los Emiratos Árabes Unidos, Shams Ahmad ($168.139) y de Jordania, Fuad Serhan ($588.727).

Si hablamos de jugar póker en África, el Casino de Marrakech es el primero que se nos viene a la mente. Ha celebrado los mejores eventos, incluido el WPT National, WSOP Circuit y WPT Main Event. En Marzo de 2016 se jugó el Marrakech Poker Open que reunió a 220 jugadores y vio como el portugués Henrique Pinho se hacía con la victoria y el premio de €35.880.

Mientras que Marrakech es el punto más conocido, está lejos de ser el único póker de África.

Desde la adquisición de la compañía Oldford Group Limited por parte del grupo Amaya Gaming, PokerStars y Full Tilt han sufrido varios cambios, acciones que incluyen el lanzamiento del nuevo software de PokerStars, el nuevo PokerStars 7, o la entrada en los juegos de casino, con la inclusión de Ruleta y Black Jack en PokerStars.es.

El CEO de Amaya, David Baazov aseguraba que utilizarán tanto PokerStars como Full Tilt para entrar en nuevos sectores como el casino o las apuestas deportivas, pero el grupo no parece dispuesto a hacerlo en los llamados “mercados grises”, donde los juegos online no están expresamente prohibidos o estrictamente regulados.

Aunque la lista de países excluidos todavía no se ha publicado, ambas salas ya no están disponibles para jugar con dinero real en países como Malasia, Turquía, Emiratos Árabes Unidos, Bangladesh, Pakistán, Egipto, Qatar, Jordania, Kuwait, Senegal, Nigeria, Bahrein, Afganistán, Palestina, Kenia, Mozambique, Ruanda y el Vaticano. Otros países que ya no tendrán acceso son Irán, Irak, Siria, Zimbawe, Libia, Sudán, Corea del Norte, Cuba, Myanmar y Yemen.

En el momento del anuncio de la decisión del grupo de salir de hasta 30 mercados, las acciones de Amaya Gaming cayeron casi un 3% en la Bolsa de Toronto, bajando hasta los 28.51 dólares canadienses por acción.


Los jeques árabes se concentran en el Arts de Barcelona para jugar al póker.

Picas, corazones, cartas, jeques árabes y Ben Affleck. Solo un lugar en el mundo podría reunir al director y protagonista de Argo con príncipes de Arabia Saudita y elementos propios de una cinta ambientada en el Far West: el hotel Arts de Barcelona. Según ha podido saber Vanitatis, la decimosegunda temporada del European Poker Tour, que tuvo lugar desde el 18 al 30 de agosto de 2015 en la ciudad condal, volvió a reunir a jeques y príncipes árabes.

Su presencia llamó la atención del resto de huéspedes que pasaban unos días en el hotel, uno de los más lujosos de la capital. Aunque Affleck fue uno de los participantes el año anterior y de ese año, separación mediante, decidió quedarse en casa, la competición, que alberga el Casino de Barcelona, sí ha vuelto a estar llena de príncipes y personalidades del mundo árabe.

El hotel Arts, situado justo al lado del Casino, se convierte en el lugar donde los jeques y sus esposas pernoctan y se toman un respiro entre partida y partida. Según ha podido saber este portal, nada más llegar al recinto, los príncipes y ejecutivos de alto nivel que ocupaban la mayoría de las habitaciones pidieron que se retirase todo el alcohol que se suele dejar en las neveritas de las habitaciones. Pese a que esta retirada obedece a creencias religiosas, algunos de ellos traían sus propias botellas de vodka, ron o ginebra, que eran colocadas por sus séquitos.

En las contadas ocasiones en las que los jeques estuvieron en el hotel, exigieron alfombras orientadas hacia la Meca para poder realizar sus rezos. Entre la lista de huéspedes que frecuentan el Arts de Barcelona para disfrutar de sus habitaciones de vanguardia con spa y todo tipo de comodidades se encuentran el príncipe Bin Meshari Bin Abdulaziz Alsaud o Bin Mohammed Bin Meshari bin Abdu.

Es la misma baraja

La baraja española, la baraja de póker, la baraja de tarot… todas tienen la misma procedencia y todas tienen el mismo significado. Alguno de Ustedes puede pensar… ¡Eso es imposible! ¡La baraja española tiene 40 cartas y la de póker tiene 52, no es la misma baraja!

Lo aclaramos: Cualquier baraja “completa” tiene 52 cartas. Lo que sucede es que en ocasiones, la baraja se “recorta” para que se pueda jugar con ella a ciertos juegos. Como “la escoba”.

Empecemos por el principio: ¿De dónde vienen las barajas? Hay muchas teorías acerca de la procedencia de las cartas en Europa. Algunas teorías aseguran que las introdujeron los pueblos gitanos que venían de Asia… otras dicen que los naipes entraron en Europa a través de los países árabes por España y por Italia alrededor del siglo catorce… Incluso Cervantes se refiere a las barajas en alguna de sus novelas como “el desencuadernado”.

Y ahora explicamos por qué “todas las barajas son la misma baraja”: Cualquier baraja completa tiene cuatro palos distintos, (cuatro “símbolos distintos”), y en cada palo tiene trece cartas que van desde el número uno, el as, hasta el trece. Vamos a darle significado a todo esto, ¿qué quieren decir los palos? ¿Qué quieren decir las cartas? ¿Qué quieren decir los colores?

Los colores

En el caso de la baraja de póker, por ejemplo, tienen dos colores, que es el blanco y el negro. Blanco y el negro, es el simbolismo del día y la noche, la dualidad, el ying y el yang, la vida y la muerte, estarían simbolizados con los colores.

Los valores

Tienen trece valores: desde As hasta el Rey, esos trece serían las trece lunas de un ciclo anual.

Las figuras

Tienen doce figuras, cada baraja tiene doce figuras, tiene la Reina, la J, la Q y K, o la Sota, Caballo y Rey que serán los doce meses del año. También tienen desde “el uno” hasta “el trece”: Son todos los escalafones que tiene una sociedad organizada, ya sea una comunidad primitiva o una sociedad actual, desde el As, que sería el nivel más bajo, hasta el rey, que sería la máxima autoridad.


Los palos

Y ya para finalizar, que sepan que los cuatro palos simbolizaban las cuatro autoridades que tiene una sociedad. En el caso de la baraja española los oros simbolizan el valor económico; las copas simbolizan el valor eclesial o religioso; las espadas simbolizan el valor de la nobleza o los clanes y los bastos simbolizan el valor político.

Con información de 888poker, Pokernews, Vanitatis  e Imagicbox.

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El nuevo rostro del enemigo – Metamorfosis de los videojuegos

Captura de pantalla del juego Call of Duty: Black Ops II donde se muestra un grupo de muyahidines interrogando a un militar. Todos ellos vestidos de manera tradicional y con barbas

Sana Helwâ, (Feliz Cumpleaños), David!

Los terroristas son los nuevos rusos. El enemigo de todos. Cualquiera que haya visto una película de acción en los últimos 15 años lo habrá notado. Pero no cualquier terrorista, no. Para entrar dentro del ideal terrorista de la cultura popular actual occidental ha de tener dos rasgos definitorios: ser árabe y musulmán. Esta trilogía de conceptos, árabe–musulmán–terrorista, es la Santísima Trinidad de la concepción del mal en películas, series, novelas y videojuegos.


El nuevo enemigo

Antes del 11 de septiembre de 2001 no era raro ver a John Rambo luchar junto a muyahidines afganos. Tampoco era raro encontrar a estos muyahidines en el Despacho Oval de la Casa Blanca rodeando a Ronald Reagan. Pero a partir de esta fatídica fecha el espejo se dio la vuelta y los muyahidines, los luchadores fundamentalistas por la religión islámica, se convirtieron en el enemigo. El Imperio necesitaba un nuevo otro, un nuevo discurso, una nueva narrativa para justificar su posición en el mundo enterrado ya el imperio soviético, y la encontraron en el otro lado del mundo. De hecho, este mecanismo no es excepcional, pues todos los países han hecho lo mismo, fabricar un enemigo para crear una identidad común.

Captura de pantalla de Medal of Honor, juego ambientado en Afganistán

Deshumanizar al enemigo, ese es el fin

Lo que sí es único dentro de la lógica cultural estadounidense es el uso de la cultura popular para justificar sus doctrinas ideológicas. El caso del videojuego es el más claro de todos, y dentro de ellos los juegos de disparos son los más definitorios. El jugador, en estos juegos, no siente pena ni vergüenza en segar la vida de todos aquellos que aparezcan en pantalla porque supone, que todos los que aparecen en la pantalla quieren arrebatarle la vida. Son las reglas del juego. Las mismas reglas se aplican a la representación de los enemigos con los que tiene que acabar.

Deshumanización del enemigo: no se ve ni una sola cara. Captura de pantalla de Army of Two

Juegos como The Division (2016), Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009) en concreto, pero toda la saga en general, Battlefield 3 (2011) y su continuación, Battlefield 4 (2013), Army of Two (2008) y un largo etc., esconden los rostros de los enemigos con máscaras, pañuelos y cualquier otro elemento. Esto, tan simple pero a la vez tan útil, deshumaniza al enemigo. No estás acabando con la vida de tu primo, no estás acabando con la vida de un ser humano, estás acabando con la vida del enemigo, de aquel que de no ser por tus balas te cortaría la cabeza y la agitaría al viento. Es más, cuando acabas con ellos al cabo del tiempo desaparecen, no están, el escenario queda limpio, sin rastros de la batalla. No son humanos, no son personas. Son, sencilla y simplemente, otros.

Salomon de Battlefield. Su plan es, literalmente, “to set fire to the world”. Captura de pantalla de Battlefield

El enemigo no tendrá razón ni argumento

Pensemos en las razones que esgrimen los terroristas en los videojuegos para matar, pensemos. Una, dominar el mundo, dos, hacerse ricos, tres, acabar con cuantos puedan por el camino. Por ejemplo, en Battlefield 3, mencionado antes, el malo de la película es un tipo llamado Solomon. ¿Qué busca este Solomon? Atacar París y Nueva York con armas nucleares. ¿Por qué? No lo tenemos muy claro. Sabemos que antes era un agente de la CIA pero fue expulsado del cuerpo, y para vengarse de esta injusticia se le ocurre un plan, tirar dos bombas atómicas rusas en Europa y América y sentarse a comer pipas mientras ve el mundo arder.


Nosotros, por otro lado, tan solo sabemos que hay que detenerlo y si por el camino nos llevamos a un número similar o parecido a los que causarían las bombas no pasa nada porque nosotros somos los buenos. Generalizando, este es el mismo esquema narrativo de todos los títulos y sagas occidentales que tratan el tema a excepción de Spec Ops: The Line (2008).

El enemigo siempre será violento

Cuando aterricemos en un país extranjero, sin pedir permiso y violando cualquier tipo de soberanía nacional, hecho recurrente en los videojuegos de disparos ambientados en el Gran Medio Oriente, nos recibirán con una ráfaga de tiros, esto es una regla. En juegos como Call of Duty: Modern of Warfare 2, también mencionado antes, los tiros y las balas nos rodearán nada más poner el pie en la ciudad donde transcurre el Acto I, sin más conversación. En Battlefield 3 ocurre exactamente lo mismo, como ocurre en juegos como Medal of Honor: Warfighter (2012), Medal of Honor (2010), Call of Duty: Advanced Warfare (2014), Call of Duty: Black Ops II (2012), Call of Duty: Modern Warfare 3 (2011), Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009), Battlefield 2: Modern Combat (2005), Battlefield 3 (2011), Army of Two (2008) o Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015), por nombrar únicamente los más conocidos.

La llegada a una ciudad afgana y el comienzo, inmediato, de un tiroteo. Vídeo de Call of Duty 6 Modern Warfare 2.

El enemigo nunca es civil, siempre es militar

Los países que visitaremos mientras acabamos con la vida de terroristas están vacíos, no vive nadie en ellos, no hay taxistas, madres, padres e hijos, no hay nadie, solo terroristas. ¿Dónde están? ¿Por qué no aparecen? ¿Son vergonzosos? De nuevo volvemos a la trilogía conceptual que mencionamos antes, árabe– terrorista–musulmán. Si esta es nuestra regla de oro ¿cómo vamos a mostrar a árabes profesores, médicos, cirujanos, arquitectos, etc.? No podemos mostrarlos porque recordad lo que intentamos demostrar, los otros son violentos por naturaleza. Por esta razón nos olvidamos de la sociedad civil. También, por supuesto, para que el jugador no se sienta culpable de acabar con la vida de civiles.


En Call of Duty: Modern Warfare 2 hay una escena donde se produce una masacre de civiles rusos en un aeropuerto. En Rusia esta escena fue censurada por razones evidentes, pero en el resto del mundo se produjo una ola de indignación y lamentos que llevó a la propia desarrolladora a pedir disculpas y arrepentirse de introducir civiles en el videojuego. También introdujeron en el propio juego una señal de advertencia para los jugadores. El estudio les advertía que iban a presenciar unos hechos “desagradables”. Por supuesto, nunca jamás volvieron a cometer el error de representar civiles en un juego sobre terroristas y contraterroristas. Sobre el resto de las muertes del juego nadie dijo nada.

Imagen de una ciudad representada en el juego Call of Duty: Modern Warfare 4. Solo se ve la desolación

Los países donde viven los terroristas no son países, son escenarios de guerra. No existen gobiernos ni administraciones, como hemos mencionado, no existe sociedad civil ni estado de derecho. Los países, algunos reales, otros inventados, son un sencillo escenario desde donde disparar a todo aquel que se mueva. De hecho, muchos juegos que versan sobre actos terroristas y contraterroristas ni tan siquiera se desarrollan en países reales, sino en una entelequia que une los tres conceptos clave, árabes–terrorismo–islam, como War in the Gulf (1993), Delta Force (1998), Conflict: Desert Storm (2002), Full Spectrum Warrior (2004), Kuma/War (2004), Conflict: Global Terror (2005), Alpha Protocol (2010), Call of Duty 4: Modern Warfare (2007) y Counter-Strike: Global Offensive (2012).

Las fuerzas de oposición

Otra evidencia más sencilla de este problema es que nunca, nunca jamás, podremos jugar con un nativo de cualquier país de mayoría musulmana. Una de las veces que esta senda se abrió fue en el juego Medal of Honor (2010). Fue tal la controversia que formó que nunca más se ha vuelto a experimentar con ella. En este juego, en el apartado multijugador, se permitía al jugador encarnar al bando talibán en un clásico juego de policías y ladrones. En pocos días ministros de Canadá, Gran Bretaña, Suecia, etc., pusieron el grito en el cielo y en unos pocos días también la fuerza talibán en el apartado mulitjugador pasó a denominarse “fuerzas de oposición” y a conformar una especie de marca blanca terrorista.

Invención de países. Bandera de Adjikistan, país inventado para el juego SOCOM U.S. Navy SEALs

En concreto tres, Irak, Afganistán y Pakistán. Estos tres países y en especial los dos primeros se han vuelto un sinónimo de terrorismo, un infierno en la Tierra. Si buscamos en Wikipedia listas de videojuegos ambientados en el Gran Medio Oriente podremos comprobar que ganan por mucho a todos los demás. En cambio otros países también azotados por la lacra del terrorismo internacional como Nigeria, Libia, Argelia, Angola, Burkina Faso, Camerún, etc., ni son nombrados ni tenidos en cuenta.

La lógica es evidente, ya que son estos países los que aparecen todos los días en nuestras pantallas mientras comemos, siempre asociados a actos terroristas, y por lo tanto al jugador no le va a extrañar visitarlos con el fin de aniquilar terroristas.

Las palabras islam y terrorismo irán siempre ligadas

Si nos centramos en los enemigos de todos los juegos mentados, todos ellos pertenecen a países de mayoría musulmana y todos ellos, por supuesto, abrazan la fe islámica. Los videojuegos, como todas las percepciones culturales occidentales de los países de mayoría islámica, no entienden a un árabe, sirio, persa, marroquí, etc., laico, ateo o no practicante. Todos son musulmanes, es un hecho. No se representan por sus nacionalidades, sino por su fe, de manera que las mujeres aparecerán con hijab, burkas, etc., y, si son hombres, la tendencia en moda es la barba larga y los vestidos típicos del país donde estemos.


Estas construcciones de discursos, narrativas o relatos responden a una clara intención, construir otro, un enemigo común sobre el que erigir nuestra propia identidad. Sin embargo podemos llegar a preguntarnos ¿esto es útil? ¿Acabar con la vida de todo aquel que se nos cruza en un videojuego con un moreno diferente al nuestro refuerza nuestra identidad? Podríamos pensar que sí, podríamos pensar que no, son las dos opciones, pero si nos atenemos a estudios ya realizados las conclusiones son claras: ayuda a la percepción del ejército y su valoración como elemento útil para la sociedad, como demuestran en el libro “Joystick Soldiers: The Politics of Play in Military Video Games” . Sin embargo, no ayudan a la lucha contraterrorista, como también demuestra el juego The Slippery Slope to Violent Extremism , un videojuego creado por el FBI para ayudar a la lucha contra el terrorismo fundamentalista islámico, pero que ha servido para todo lo contrario. La obra del FBI ha sido criticada con dureza por una gran cantidad de medios. El juego intenta que comprendamos la lógica de caer en las garras del fundamentalismo islámico terrorista, pero por el camino nos presenta un farragoso sistema de juego que no ayuda ni explica nada.

En otro orden de cosas, las representaciones terroristas no ayudan en nada a derribar prejuicios. El islam carga en la actualidad con una fortísima crisis de identidad y, sobre todo, de imagen. Dentro del imaginario colectivo occidental se mezclan las nociones y los conceptos que se emborronan y permiten que la trilogía que nos ha guiado en todo nuestro texto siga vigente. De esta manera se perpetúan las imágenes colectivas que portamos de Oriente Medio porque, además, no permitimos otras imágenes en nuestros aparatos, como demuestra la prohibición de distribución del juego Lylia en la plataforma digital de Apple.

Este juego, en un estilo muy similar al conocido Limbo (2010), fue desarrollado por Rasheed Abueideh, palestino de nacimiento, y narraba el día a día de una niña en la franja de Gaza. Apple, rápidamente, lo canceló argumentado que no era un juego, sino un manifiesto político. Tras duras críticas a la empresa californiana, esta reculó y permitió la publicación de Lylia en su plataforma bajo la etiqueta de juego. Pero no es el único caso. Existen juegos desarrollados en Arabia Saudí que no tienen ningún tipo de presencia en los mercados occidentales, cosa que por supuesto puede deberse a la inherente calidad del juego, pero también a otras cuestiones culturales.


Perpetuando estereotipos

En definitiva, todos estos juegos no ayudan a acabar con el terrorismo fundamentalista islámico. Lo único que hacen es perpetuar estereotipos. Para acabar con el terrorismo solo es necesario hacer una cosa, una cosa difícil, muy difícil, que es examinar sus críticas o sus razones, sean estas válidas o no, y darles la vuelta. Como explicaba Ahmed Rashid, uno de los mayores expertos del mundo en Oriente Medio y los movimientos fundamentalistas islámicos, en una reciente conferencia en la Casa Árabe de Madrid , la única forma de acabar con el fundamentalismo islámico terrorista es ofrecer otro discurso atractivo, otra forma de percibir al otro, y desde luego, estos videojuegos no ayudan en nada a esta causa.

Con información de Vice

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Los orígenes de Al-Qaeda

Mohamed Ayman al Zawahiri y Osama bin Laden, los dos máximos dirigentes de al-Qaeda hasta la muerte del segundo en Pakistán en 2011

 Al-Qaeda

La aparición de Al Qaeda como una fuerza política sólo puede ser entendida dentro del contexto del origen histórico del Islam y el desarrollo de la sociedad islámica. La prensa occidental tiene la tendencia de retratar al Islam como una religión violenta y represiva. Sin embargo, el principal mensaje de Muhammad, por el contrario, era la importancia de conseguir una sociedad unificada e igualitaria.

El término yihad fue acuñado para significar el esfuerzo de los seres humanos para vivir como Dios quería que lo hicieran. Después de la muerte de Muhammad, la sociedad islámica se dividió en dos grandes grupos. Uno, el Shia-i-Ali, estaba dirigido por el yerno de Muhammad, el imam Ali, y sus miembros creían que esta relación directa con el Profeta los convertía en los verdaderos musulmanes.

El otro grupo, cuyos miembros fueron conocidos más tarde como sunitas, creían que, a pesar de su falta de lazos de sangre con Muhammad, superaban con creces a los shi’itas en cuanto a la calidad de su fe. Estas hostilidades históricas y teológicas continúan en nuestros días.


Los Hermanos Musulmanes

Hacia 1928, las potencias europeas habían colonizado un país islámico tras otro. En El Cairo, un maestro sunita llamado Hasan al-Banna vio el lujo en el que vivían los británicos y se sintió consternado. Fundó entonces un grupo llamado los Hermanos Musulmanes que aceptaba que, si bien los musulmanes necesitaban la tecnología europea occidental, ello debía ir de la mano de la reforma espiritual.  Él sostenía que el Islam no era tanto una religión como un modo de vida y, por lo tanto, debían luchar para liberar a los países musulmanes de la dominación extranjera.

Occidente vio esta lucha como una amenaza directa contra su modo de vida secular y económicamente dominante. Como consecuencia de ello se comenzó a informar acerca de «la conspiración del Islam para destruir Occidente».

Hacia 1948, los Hermanos Musulmanes contaban con millones de miembros, y la fundación del Estado de Israel aquel mismo año fue considerada por ellos como un nuevo y poderoso símbolo de la humillación del Islam por parte de Occidente, haciendo que se incorporasen nuevos miembros al movimiento. Fue en medio de esta arrolladora marea histórica que otro sunita, Osama bin Laden, nacía en Arabia Saudí el 10 de marzo de 1957.

En 1979, la revolución islámica tuvo como escenario Irán y un líder islámico seglar fue depuesto por su pueblo. Los millones de miembros de los Hermanos Musulmanes vieron que los movimientos de masas podían resultar extremadamente eficaces. Muchos regímenes existentes, incluyendo la URSS, que para entonces había invadido el Afganistán islámico, y las potencias occidentales con enormes intereses económicos y militares que proteger en la región, se mostraban sumamente inquietos tanto ante la tendencia hacia el poder para el pueblo como ante la toma de conciencia radicalizada de los islamistas acerca de que eso podía funcionar como un arma muy poderosa.


Los orígenes de Al Qaeda

El nombre Al Qaeda deriva de una raíz que significa «la base» o «el fundamento» y apareció por primera vez hacia mediados de la década de 1980, cuando comenzó a ser empleado por un grupo de líderes islámicos radicales a lo largo y ancho del mundo musulmán. Fue empleado de un modo más generalizado en Afganistán, país donde los militantes árabes estaban luchando junto con los muyaidines rebeldes locales para expulsar a los invasores soviéticos.

Abdullah Azzam, el principal ideólogo de estos militantes árabes, escribió: «Nosotros somos la vanguardia… que constituye el sólido fundamento [al-qaeda al-sulbah] para la sociedad que ha de venir». Como queda claro en este texto, en esta etapa la palabra «al qaeda» se refería simplemente a una idea más que a cualquier organización en particular.

Osama bin Laden había establecido su propio grupo militante en la ciudad paquistaní de Peshawar, en la frontera con Afganistán, alrededor de agosto de 1988. Durante la guerra, los radicales musulmanes de todo el mundo se habían congregado en esa región para apoyar la lucha contra el comunismo. Después de la derrota de los soviéticos, estos hombres comenzaron a repartirse entre grupos étnicos perfectamente definidos.

Bin Laden estaba firmemente convencido de que esta dispersión era la antítesis de la filosofía que animaba a los Hermanos Musulmanes, quienes querían crear un alzamiento islámico unificado. Bin Laden abandonó la región en 1989 y regresó a Arabia Saudí, decidido a
continuar la batalla global y a crear un ejército realmente «internacional».

En 1990, cuando Saddam Hussein invadió Kuwait, se ofreció a formar un ejército de militantes islámicos para proteger a Arabia Saudí del infiel profano. Los saudíes rechazaron su ofrecimiento. Bin Laden, humillado, huyó a Sudán en 1991.

En esta etapa, algunos militantes en Pakistán comenzaron a recopilar una obra de referencia básica en once volúmenes destinada a los militantes y titulada Enciclopedia de la Yihad, donde no se menciona en ningún momento a Al Qaeda. A Bin Laden se le agradece personalmente su labor en Afganistán pero no como líder de ninguna organización independiente. En 1993, sin embargo, un militante llamado Ahmed Ajaj fue arrestado en el aeropuerto JFK, en Nueva York. En su equipaje llevaba un manual de entrenamiento terrorista llamado Al-Qaeda. La CÍA llegó a la conclusión de que este título hacía referencia al nombre de una organización más que a los «principios básicos» del entrenamiento terrorista.

Con información de Conspiracy encyclopedia

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