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Ser árabe – Cuando se conjugan el corazón y la razón

Sin lugar a dudas, la cultura árabe contiene una gran riqueza de tradiciones y costumbres muy arraigadas. Estando presente en todo el mundo a través de sus expresiones culturales como la danza, música, literatura y gastronomía.

Igualmente se ha destacado por tener personalidades como Jaber íbn Hayyan, Amr Diab, Yasser Arafat, Ibn Sina, Al-Mamún, y el Profeta Muhammad.

Rasgos de esta cultura se muestran en ciudades como El Cairo, Abu Dhabi, Jiddah, Dubái, Marrakech, Luxor y Medina.

Cultura árabe

La cultura árabe se originó en la Península Arábiga, extendiéndose geográficamente por el norte de África y Medio Oriente.

Se conoce como mundo árabe al conjunto de países que hablan la lengua arábiga y que conforman la Liga Árabe. En este sentido, las naciones que conforman el mundo árabe son: Egipto, Irak, Jordania, Líbano, Arabia Saudita, Siria, Yemen, Libia, Sudán, Marruecos, Túnez, Kuwait, Argelia, Emiratos Árabes Unidos, Bahréin, Qatar, Omán, Mauritania, Somalia, Palestina, Yibuti y Comoras.

Por ello es importante señalar, que la valoración de la cultura árabe, aunque tenga vínculos históricos con el Islam, es exclusivamente lingüística, tanto que muchos musulmanes no hablan árabe y un grupo de árabes profesan otras religiones.

Nacionalismo árabe

El nacionalismo árabe procura la alianza de prácticamente todo el mundo árabe como una sola nación. De tal forma, existen tres factores que determinan si una persona puede ser considerada árabe o no.

Políticos: si vive en un país miembro de la Liga Árabe, definición que cubre a más de 300 millones de personas.
Lingüísticos: si el idioma materno es el árabe, un concepto que abarca más de 200 millones de personas.
Genealógicos: si tiene ascendencia de originarios de la Península Arábiga.

Cuando fue fundada la Liga Árabe se estableció que: “árabe es una persona que hable árabe, viva en un país de lengua árabe, y simpatice con las aspiraciones de los pueblos árabes”.

En la organización geopolítica del mundo árabe, adicional a la Liga Árabe, el territorio se divide de la siguiente forma:

Magreb: son los países que se encuentran al occidente de Egipto, como Mauritania, Marruecos, Argelia, Túnez y Libia. Estas naciones conforman la Unión del Magreb Árabe o UMA.
Mashrek: está conformado por el resto de las naciones que se ubican al oriente del mundo árabe, incluyendo Egipto. La única organización existente en esta área es el Consejo de Cooperación para Estados Árabes del Golfo, integrado por Bahréin, Kuwait, Omán, Qatar, Arabia Saudita y los Emiratos Árabes Unidos.

Entre otros organismos políticos dedicados a incentivar el desarrollo económico, político y hermandad entre los árabes, para la organización de la economía ,el Fondo Monetario Árabe, Consejo de Cooperación Árabe, Consejo Económico de Unidad Árabe, Organización de los Países Árabes exportadores de Petróleo.


Períodos históricos

Se pueden distinguir dos grandes períodos históricos de la cultura árabe, que sirvieron la culturizar a Europa.

Preislámico

Esta etapa estuvo formada por los pueblos semitas que emigraron de la Península Arábiga, caracterizados por tener un idioma parecido. Así, los babilonios, caldeos, asirios, egipcios, arameos, fenicios, nabateos, sabaneses, himaritas fueron la base de la cultura árabe. De estos pueblos que actualmente conforman el mundo árabe, sobre todo Egipto, los griegos adquirieron muchos de sus conocimientos.

Islámico

Durante este período aparece el Islam, los pueblos de origen semita se unen en torno a las prédicas de Muhammad, constituyendo una civilización árabe musulmana. Con la muerte de Muhammad, empieza la expansión del Islam y una serie de disputas por el poder político-religioso. En este sentido, los sucesores de Muhammad fueron sus discípulos, llamados califas, que instauraron los siguientes califatos.

Ortodoxo (632 -660 D.C.).

Fue el único califato elegido y reconocido por los musulmanes suníes y shiíes. Estuvo distinguido por cuatro califas: Abu Beker, Omar, Otman y Alí, quienes implantaron la Guerra Santa contra los infieles. Conquistaron Palestina, Siria, Armenia, Bizancio, Mesopotamia, Persia y Egipto, y establecieron la capital en Medina.

Omeya (660 – 750 D.C.).

Constituye el primer califato hereditario de orientación musulmana sunnita. Instauraron la capital en Damasco, e iniciaron nuevas conquistas como Beluchistán, Afganistán, Turquestán, norte de África y España.

Abásida (750 – 1242 D.C.)

Fue un califato impuesto por Abu Abbas, luego de asesinar a la familia de los Omeyas, trasladando la capital a Bagdad y posteriormente a El Cairo.

El Islam se expandió hasta las fronteras con la India, pero una cantidad de vaivenes y diferencias generaron su división en tres califatos. De esta manera la civilización árabe musulmana quedó separada en: Califato de Bagdad, Califato de Córdoba, y Califato de El Cairo.

Escritura

Se puede afirmar que la escritura árabe es el principal arte islámico, ya que está basada en veintiocho letras del alfabeto árabe que se unen entre sí, formando las palabras mediante ligeros trazos de caligrafía cursiva llamados ductus, que poseen una gran flexibilidad y elegancia, a la vez que permiten alargar o compactar palabras.

Antes de la llegada del Islam, la mayoría de los árabes rendían culto a varios dioses como Hubal, Wadd, Al-Lat, Manat y Uzza. En ese entonces, algunos pueblos profesaban el cristianismo, otros el judaísmo y un grupo muy reducido, los hanif, rechazaban el politeísmo. Con la expansión del Islam, la mayoría de los árabes se convirtieron en musulmanes, desapareciendo las tradiciones politeístas.

Las principales corrientes de la religión islámica

Sunnitas: constituyen la rama más grande del Islam, y profesan los preceptos establecidos en las enseñanzas de Muhammad. Los sunitas dominan la mayoría del territorio del mundo árabe, especialmente al norte de África.

Shiitas: son los seguidores del yerno de Muhammad, llamado ‘Ali , al cual consideran su sucesor legítimo. Predominan en Bahréin, sur de Irak, adyacencias de Arabia Saudita, sur de Líbano, algunas partes de Siria, norte de Yemen, sur de Irán, y en las costas de Omán.

Otras corrientes son el sufismo, el jariyismo y yihadismo.

Dentro de la religión de la cultura árabe, los cristianos siguen a las iglesias maronitas, coptas, siriacas y griegas ortodoxas, en cambio los judíos no son considerados árabes.

También existe una pequeña comunidad drusa, una rama minoritaria del Islam, que se encuentra principalmente en Siria, Líbano y Jordania.

En la cultura árabe existen diferentes tipos de símbolos y costumbres de acuerdo a cada región, pero hay algunas que generalmente son una constante.

Vestimenta

Existe una tendencia a ser conservadores en la vestimenta, y en muchas ocasiones difieren de la forma de vestir occidental. Por ejemplo, las mujeres en Egipto usan un pañuelo para cubrir su cabeza llamado hijab, mientras que en Arabia Saudita se cubren la mitad inferior de la cara con un niqab, contrariamente, en Líbano el estilo es más occidental. Los hombres se visten con túnicas y camisas largas u otros usan trajes o jeans con una camiseta.

Para los árabes los valores como la lealtad y el honor son importantes en las relaciones para establecer la confianza. El sentido de la amistad, en esta cultura, es tomado muy en serio, por ello son muy selectivos. Ello incide en la interacción masculina, por ejemplo, cuando dos amigos se encuentran, se abrazan, se intercambian besos en la mejilla o se cogen de la mano si van caminando, no indicando esta conducta una preferencia sexual. Usualmente los hombres cuando conversan con una mujer no mantienen un contacto visual, y menos le estrechan la mano.

También, las leyes del matrimonio en el mundo árabe, le permiten al hombre tener hasta cuatro esposas al mismo tiempo.

Otra característica de la cultura árabe es la arguile, una pipa de agua que se suele fumar entre varias personas.

Una frase muy frecuente en la cultura árabe es In Shâ Allâh, que quiere decir si es lo que Dios quiere.

Legado árabe

El legado que le ha dado la cultura árabe a la humanidad aparte de inmenso, ha sido muy valioso.

Medicina.

En la antigua cultura árabe se descubrió la circulación de la sangre, se realizaban operaciones con anestesia y amplia tecnología.

Farmacia.

Los árabes fueron excelente alquimistas, descubriendo fórmulas químicas que se usan actualmente en muchas medicinas.

Química.

Lograron la extracción de minerales y metales, la mezcla de colores, el curtido del cuero y otras técnicas que surgieron de los procesos de investigación de sustancias químicas.

Fueron los pioneros en elaborar el papel de algodón, que sirvió posteriormente para que los europeos desarrollaran la imprenta.

Geografía.

No solamente en la cultura árabe se perfeccionó la brújula, debido al gran conocimiento astronómico, sino que también, elaboraron la cartografía que posteriormente utilizó Colón para “descubrir” América.

Arquitectura.

Sobresalieron en la construcción de muchas mezquitas con unos diseños propios y decorados en marfil, madera, yeso esculpido, mosaicos.


Otros aportes

En los números y la matemática fueron los precursores del cero, álgebra, trigonometría y geometría. De igual forma se le asigna al califa y poeta Al-Mamún la inspiración de la famosa obra Las mil y una noches.

La gastronomía árabe se ha internacionalizado con platos como el kebbe, cuscús, falafel, maqluba, hummus, shawarma, etc.

Vestimenta:

En la vestimenta árabe está prohibida la valoración de la mujer por su belleza física, el vestuario femenino es variado y se caracteriza por algunas indumentarias que no impiden el cumplimiento de su rol en la sociedad, siendo una de las más conocidas el hiyab. La forma en la que visten se basa en lo que reglamenta el Corán, de esta manera, se enfoca en aspectos tales como: no debe ser estrecha, transparente, imitar alguna moda y evitar los colores llamativos. Sin embargo, existen variaciones en la manera de vestir en los países que componen la cultura árabe.

Un requisito fundamental de la vestimenta árabe, es que el hombre debe cubrir el awrah, es decir, la parte del cuerpo entre el ombligo y las rodillas, igualmente, los atuendos deben ser sencillos, ligeros y no ceñidos al cuerpo. Generalmente, en los países del mundo árabe, los hombres utilizan como prenda diaria una túnica ancha de mangas largas que llega hasta los tobillos, llamada thawb o suriyah, que en verano es de algodón blanco y en invierno de lana oscura, además, lo acompañan con un turbante o kufiyya que usan en la cabeza, representando uno de los símbolos árabes.

Aunque en la cultura árabe está prohibida la valoración de la mujer por su belleza física, el vestuario femenino es variado y se caracteriza por algunas indumentarias que no impiden el cumplimiento de su rol en la sociedad, siendo una de las más conocidas el hiyab, que es una mantilla que cubre completamente la cabeza y el cuello, representando un símbolo tanto religioso como femenino con una gran variedad de estilos, como el niqab que oculta el rostro dejando al descubierto los ojos, también el al-amira, un manto de dos piezas ajustados a la cabeza, mientras que el shayla, por su largo envuelve la cabeza y se pliega en los hombros, o el khimar, que forma una capa que llega hasta la cintura arropando el cabello, el cuello y los hombros.

Entre otros tipos de vestimenta árabe femenina está la reconocida burka, un vestido que encubre absolutamente todo el cuerpo menos los ojos, igualmente, el chador que es una manta muy usada por las iraníes fuera del hogar, o la chilaba, que abriga desde el cuello hasta los tobillos, y es llevada encima de la ropa solo para salir a la calle, de un lugar a otro.

Ciertamente, cada uno de los países que configuran la maravillosa cultura árabe ha realizado sus adaptaciones a estos vestuarios, siempre respetando los cánones que rigen sus tradiciones, es por ello, que la vestimenta árabe se ha convertido en un elemento con mucha información sobre este particular estilo de vida.

Con información de  Cultura10

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Póker y juegos de azar en Oriente Medio y el mundo islámico

Según dicen, el póker es más norteamericano que el pastel de manzana. Se juega en todo Estados Unidos y también en la mayor parte del globo. Dejando de lado el póker online, en el imaginario popular, el juego suele asociarse con ciudades como Las Vegas,(de sus 55 eventos, el Main Event o Evento Principal es el de más valor. El ganador del Main Event suele ser considerado como el mejor jugador de poker del mundo), o Melbourne. Estos destinos alojan las partidas y torneos más altos, pero puedes encontrar partidas de póker en todo el mundo.

Encontrar partidas de póker en Oriente Medio no es fácil, especialmente en los países islámicos, donde tanto la Sharia como las leyes civiles prohíben todo tipo de juego.

En Líbano hay un par de salas de juego como el Hipódromo Du Parc De Bevrouth en Beirut y el Casino du Liban en Maameltein. El segundo es el más grande y tiene 56 mesas de juego, cientos de máquinas tragamonedas y 6 mesas de póker.


Varios de los mejores pros son de Líbano como Freddy Deeb, que reside en Estados Unidos, es el líder en ganancias del país con 8,5 millones de dólares. También son de Líbano, Nicolas Chouity ($3.2 millones), Fadi Kamar ($2 millones), y Walid Bou Habib ($1.3 millones).

Aunque el póker no tiene mucha presencia en Oriente Medio, al menos existe. El hecho se verifica con la cantidad de jugadores de la región que tienen éxito en los circuitos internacionales.

Por ejemplo, el difunto Amir Vahedi que hizo mesa final en el Evento Principal de las WSOP (Serie Mundial de Póker), cuando ganó Chris Moneymaker sigue manteniendo el primer puesto en la lista de ganancias de Irán con $3.276.428. Hablando de este país, el ganador del Main Event de las WSOP de 1992, Hamid Dastmalchi, nació y se crió allí hasta que se fue a vivir a Estados Unidos a los 19 años. También están el líder de Irak, Mohamed Namir ($111.522), de los Emiratos Árabes Unidos, Shams Ahmad ($168.139) y de Jordania, Fuad Serhan ($588.727).

Si hablamos de jugar póker en África, el Casino de Marrakech es el primero que se nos viene a la mente. Ha celebrado los mejores eventos, incluido el WPT National, WSOP Circuit y WPT Main Event. En Marzo de 2016 se jugó el Marrakech Poker Open que reunió a 220 jugadores y vio como el portugués Henrique Pinho se hacía con la victoria y el premio de €35.880.

Mientras que Marrakech es el punto más conocido, está lejos de ser el único póker de África.

Desde la adquisición de la compañía Oldford Group Limited por parte del grupo Amaya Gaming, PokerStars y Full Tilt han sufrido varios cambios, acciones que incluyen el lanzamiento del nuevo software de PokerStars, el nuevo PokerStars 7, o la entrada en los juegos de casino, con la inclusión de Ruleta y Black Jack en PokerStars.es.

El CEO de Amaya, David Baazov aseguraba que utilizarán tanto PokerStars como Full Tilt para entrar en nuevos sectores como el casino o las apuestas deportivas, pero el grupo no parece dispuesto a hacerlo en los llamados “mercados grises”, donde los juegos online no están expresamente prohibidos o estrictamente regulados.

Aunque la lista de países excluidos todavía no se ha publicado, ambas salas ya no están disponibles para jugar con dinero real en países como Malasia, Turquía, Emiratos Árabes Unidos, Bangladesh, Pakistán, Egipto, Qatar, Jordania, Kuwait, Senegal, Nigeria, Bahrein, Afganistán, Palestina, Kenia, Mozambique, Ruanda y el Vaticano. Otros países que ya no tendrán acceso son Irán, Irak, Siria, Zimbawe, Libia, Sudán, Corea del Norte, Cuba, Myanmar y Yemen.

En el momento del anuncio de la decisión del grupo de salir de hasta 30 mercados, las acciones de Amaya Gaming cayeron casi un 3% en la Bolsa de Toronto, bajando hasta los 28.51 dólares canadienses por acción.


Los jeques árabes se concentran en el Arts de Barcelona para jugar al póker.

Picas, corazones, cartas, jeques árabes y Ben Affleck. Solo un lugar en el mundo podría reunir al director y protagonista de Argo con príncipes de Arabia Saudita y elementos propios de una cinta ambientada en el Far West: el hotel Arts de Barcelona. Según ha podido saber Vanitatis, la decimosegunda temporada del European Poker Tour, que tuvo lugar desde el 18 al 30 de agosto de 2015 en la ciudad condal, volvió a reunir a jeques y príncipes árabes.

Su presencia llamó la atención del resto de huéspedes que pasaban unos días en el hotel, uno de los más lujosos de la capital. Aunque Affleck fue uno de los participantes el año anterior y de ese año, separación mediante, decidió quedarse en casa, la competición, que alberga el Casino de Barcelona, sí ha vuelto a estar llena de príncipes y personalidades del mundo árabe.

El hotel Arts, situado justo al lado del Casino, se convierte en el lugar donde los jeques y sus esposas pernoctan y se toman un respiro entre partida y partida. Según ha podido saber este portal, nada más llegar al recinto, los príncipes y ejecutivos de alto nivel que ocupaban la mayoría de las habitaciones pidieron que se retirase todo el alcohol que se suele dejar en las neveritas de las habitaciones. Pese a que esta retirada obedece a creencias religiosas, algunos de ellos traían sus propias botellas de vodka, ron o ginebra, que eran colocadas por sus séquitos.

En las contadas ocasiones en las que los jeques estuvieron en el hotel, exigieron alfombras orientadas hacia la Meca para poder realizar sus rezos. Entre la lista de huéspedes que frecuentan el Arts de Barcelona para disfrutar de sus habitaciones de vanguardia con spa y todo tipo de comodidades se encuentran el príncipe Bin Meshari Bin Abdulaziz Alsaud o Bin Mohammed Bin Meshari bin Abdu.

Es la misma baraja

La baraja española, la baraja de póker, la baraja de tarot… todas tienen la misma procedencia y todas tienen el mismo significado. Alguno de Ustedes puede pensar… ¡Eso es imposible! ¡La baraja española tiene 40 cartas y la de póker tiene 52, no es la misma baraja!

Lo aclaramos: Cualquier baraja “completa” tiene 52 cartas. Lo que sucede es que en ocasiones, la baraja se “recorta” para que se pueda jugar con ella a ciertos juegos. Como “la escoba”.

Empecemos por el principio: ¿De dónde vienen las barajas? Hay muchas teorías acerca de la procedencia de las cartas en Europa. Algunas teorías aseguran que las introdujeron los pueblos gitanos que venían de Asia… otras dicen que los naipes entraron en Europa a través de los países árabes por España y por Italia alrededor del siglo catorce… Incluso Cervantes se refiere a las barajas en alguna de sus novelas como “el desencuadernado”.

Y ahora explicamos por qué “todas las barajas son la misma baraja”: Cualquier baraja completa tiene cuatro palos distintos, (cuatro “símbolos distintos”), y en cada palo tiene trece cartas que van desde el número uno, el as, hasta el trece. Vamos a darle significado a todo esto, ¿qué quieren decir los palos? ¿Qué quieren decir las cartas? ¿Qué quieren decir los colores?

Los colores

En el caso de la baraja de póker, por ejemplo, tienen dos colores, que es el blanco y el negro. Blanco y el negro, es el simbolismo del día y la noche, la dualidad, el ying y el yang, la vida y la muerte, estarían simbolizados con los colores.

Los valores

Tienen trece valores: desde As hasta el Rey, esos trece serían las trece lunas de un ciclo anual.

Las figuras

Tienen doce figuras, cada baraja tiene doce figuras, tiene la Reina, la J, la Q y K, o la Sota, Caballo y Rey que serán los doce meses del año. También tienen desde “el uno” hasta “el trece”: Son todos los escalafones que tiene una sociedad organizada, ya sea una comunidad primitiva o una sociedad actual, desde el As, que sería el nivel más bajo, hasta el rey, que sería la máxima autoridad.


Los palos

Y ya para finalizar, que sepan que los cuatro palos simbolizaban las cuatro autoridades que tiene una sociedad. En el caso de la baraja española los oros simbolizan el valor económico; las copas simbolizan el valor eclesial o religioso; las espadas simbolizan el valor de la nobleza o los clanes y los bastos simbolizan el valor político.

Con información de 888poker, Pokernews, Vanitatis  e Imagicbox.

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El nuevo rostro del enemigo – Metamorfosis de los videojuegos

Captura de pantalla del juego Call of Duty: Black Ops II donde se muestra un grupo de muyahidines interrogando a un militar. Todos ellos vestidos de manera tradicional y con barbas

Sana Helwâ, (Feliz Cumpleaños), David!

Los terroristas son los nuevos rusos. El enemigo de todos. Cualquiera que haya visto una película de acción en los últimos 15 años lo habrá notado. Pero no cualquier terrorista, no. Para entrar dentro del ideal terrorista de la cultura popular actual occidental ha de tener dos rasgos definitorios: ser árabe y musulmán. Esta trilogía de conceptos, árabe–musulmán–terrorista, es la Santísima Trinidad de la concepción del mal en películas, series, novelas y videojuegos.


El nuevo enemigo

Antes del 11 de septiembre de 2001 no era raro ver a John Rambo luchar junto a muyahidines afganos. Tampoco era raro encontrar a estos muyahidines en el Despacho Oval de la Casa Blanca rodeando a Ronald Reagan. Pero a partir de esta fatídica fecha el espejo se dio la vuelta y los muyahidines, los luchadores fundamentalistas por la religión islámica, se convirtieron en el enemigo. El Imperio necesitaba un nuevo otro, un nuevo discurso, una nueva narrativa para justificar su posición en el mundo enterrado ya el imperio soviético, y la encontraron en el otro lado del mundo. De hecho, este mecanismo no es excepcional, pues todos los países han hecho lo mismo, fabricar un enemigo para crear una identidad común.

Captura de pantalla de Medal of Honor, juego ambientado en Afganistán

Deshumanizar al enemigo, ese es el fin

Lo que sí es único dentro de la lógica cultural estadounidense es el uso de la cultura popular para justificar sus doctrinas ideológicas. El caso del videojuego es el más claro de todos, y dentro de ellos los juegos de disparos son los más definitorios. El jugador, en estos juegos, no siente pena ni vergüenza en segar la vida de todos aquellos que aparezcan en pantalla porque supone, que todos los que aparecen en la pantalla quieren arrebatarle la vida. Son las reglas del juego. Las mismas reglas se aplican a la representación de los enemigos con los que tiene que acabar.

Deshumanización del enemigo: no se ve ni una sola cara. Captura de pantalla de Army of Two

Juegos como The Division (2016), Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009) en concreto, pero toda la saga en general, Battlefield 3 (2011) y su continuación, Battlefield 4 (2013), Army of Two (2008) y un largo etc., esconden los rostros de los enemigos con máscaras, pañuelos y cualquier otro elemento. Esto, tan simple pero a la vez tan útil, deshumaniza al enemigo. No estás acabando con la vida de tu primo, no estás acabando con la vida de un ser humano, estás acabando con la vida del enemigo, de aquel que de no ser por tus balas te cortaría la cabeza y la agitaría al viento. Es más, cuando acabas con ellos al cabo del tiempo desaparecen, no están, el escenario queda limpio, sin rastros de la batalla. No son humanos, no son personas. Son, sencilla y simplemente, otros.

Salomon de Battlefield. Su plan es, literalmente, “to set fire to the world”. Captura de pantalla de Battlefield

El enemigo no tendrá razón ni argumento

Pensemos en las razones que esgrimen los terroristas en los videojuegos para matar, pensemos. Una, dominar el mundo, dos, hacerse ricos, tres, acabar con cuantos puedan por el camino. Por ejemplo, en Battlefield 3, mencionado antes, el malo de la película es un tipo llamado Solomon. ¿Qué busca este Solomon? Atacar París y Nueva York con armas nucleares. ¿Por qué? No lo tenemos muy claro. Sabemos que antes era un agente de la CIA pero fue expulsado del cuerpo, y para vengarse de esta injusticia se le ocurre un plan, tirar dos bombas atómicas rusas en Europa y América y sentarse a comer pipas mientras ve el mundo arder.


Nosotros, por otro lado, tan solo sabemos que hay que detenerlo y si por el camino nos llevamos a un número similar o parecido a los que causarían las bombas no pasa nada porque nosotros somos los buenos. Generalizando, este es el mismo esquema narrativo de todos los títulos y sagas occidentales que tratan el tema a excepción de Spec Ops: The Line (2008).

El enemigo siempre será violento

Cuando aterricemos en un país extranjero, sin pedir permiso y violando cualquier tipo de soberanía nacional, hecho recurrente en los videojuegos de disparos ambientados en el Gran Medio Oriente, nos recibirán con una ráfaga de tiros, esto es una regla. En juegos como Call of Duty: Modern of Warfare 2, también mencionado antes, los tiros y las balas nos rodearán nada más poner el pie en la ciudad donde transcurre el Acto I, sin más conversación. En Battlefield 3 ocurre exactamente lo mismo, como ocurre en juegos como Medal of Honor: Warfighter (2012), Medal of Honor (2010), Call of Duty: Advanced Warfare (2014), Call of Duty: Black Ops II (2012), Call of Duty: Modern Warfare 3 (2011), Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009), Battlefield 2: Modern Combat (2005), Battlefield 3 (2011), Army of Two (2008) o Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015), por nombrar únicamente los más conocidos.

La llegada a una ciudad afgana y el comienzo, inmediato, de un tiroteo. Vídeo de Call of Duty 6 Modern Warfare 2.

El enemigo nunca es civil, siempre es militar

Los países que visitaremos mientras acabamos con la vida de terroristas están vacíos, no vive nadie en ellos, no hay taxistas, madres, padres e hijos, no hay nadie, solo terroristas. ¿Dónde están? ¿Por qué no aparecen? ¿Son vergonzosos? De nuevo volvemos a la trilogía conceptual que mencionamos antes, árabe– terrorista–musulmán. Si esta es nuestra regla de oro ¿cómo vamos a mostrar a árabes profesores, médicos, cirujanos, arquitectos, etc.? No podemos mostrarlos porque recordad lo que intentamos demostrar, los otros son violentos por naturaleza. Por esta razón nos olvidamos de la sociedad civil. También, por supuesto, para que el jugador no se sienta culpable de acabar con la vida de civiles.


En Call of Duty: Modern Warfare 2 hay una escena donde se produce una masacre de civiles rusos en un aeropuerto. En Rusia esta escena fue censurada por razones evidentes, pero en el resto del mundo se produjo una ola de indignación y lamentos que llevó a la propia desarrolladora a pedir disculpas y arrepentirse de introducir civiles en el videojuego. También introdujeron en el propio juego una señal de advertencia para los jugadores. El estudio les advertía que iban a presenciar unos hechos “desagradables”. Por supuesto, nunca jamás volvieron a cometer el error de representar civiles en un juego sobre terroristas y contraterroristas. Sobre el resto de las muertes del juego nadie dijo nada.

Imagen de una ciudad representada en el juego Call of Duty: Modern Warfare 4. Solo se ve la desolación

Los países donde viven los terroristas no son países, son escenarios de guerra. No existen gobiernos ni administraciones, como hemos mencionado, no existe sociedad civil ni estado de derecho. Los países, algunos reales, otros inventados, son un sencillo escenario desde donde disparar a todo aquel que se mueva. De hecho, muchos juegos que versan sobre actos terroristas y contraterroristas ni tan siquiera se desarrollan en países reales, sino en una entelequia que une los tres conceptos clave, árabes–terrorismo–islam, como War in the Gulf (1993), Delta Force (1998), Conflict: Desert Storm (2002), Full Spectrum Warrior (2004), Kuma/War (2004), Conflict: Global Terror (2005), Alpha Protocol (2010), Call of Duty 4: Modern Warfare (2007) y Counter-Strike: Global Offensive (2012).

Las fuerzas de oposición

Otra evidencia más sencilla de este problema es que nunca, nunca jamás, podremos jugar con un nativo de cualquier país de mayoría musulmana. Una de las veces que esta senda se abrió fue en el juego Medal of Honor (2010). Fue tal la controversia que formó que nunca más se ha vuelto a experimentar con ella. En este juego, en el apartado multijugador, se permitía al jugador encarnar al bando talibán en un clásico juego de policías y ladrones. En pocos días ministros de Canadá, Gran Bretaña, Suecia, etc., pusieron el grito en el cielo y en unos pocos días también la fuerza talibán en el apartado mulitjugador pasó a denominarse “fuerzas de oposición” y a conformar una especie de marca blanca terrorista.

Invención de países. Bandera de Adjikistan, país inventado para el juego SOCOM U.S. Navy SEALs

En concreto tres, Irak, Afganistán y Pakistán. Estos tres países y en especial los dos primeros se han vuelto un sinónimo de terrorismo, un infierno en la Tierra. Si buscamos en Wikipedia listas de videojuegos ambientados en el Gran Medio Oriente podremos comprobar que ganan por mucho a todos los demás. En cambio otros países también azotados por la lacra del terrorismo internacional como Nigeria, Libia, Argelia, Angola, Burkina Faso, Camerún, etc., ni son nombrados ni tenidos en cuenta.

La lógica es evidente, ya que son estos países los que aparecen todos los días en nuestras pantallas mientras comemos, siempre asociados a actos terroristas, y por lo tanto al jugador no le va a extrañar visitarlos con el fin de aniquilar terroristas.

Las palabras islam y terrorismo irán siempre ligadas

Si nos centramos en los enemigos de todos los juegos mentados, todos ellos pertenecen a países de mayoría musulmana y todos ellos, por supuesto, abrazan la fe islámica. Los videojuegos, como todas las percepciones culturales occidentales de los países de mayoría islámica, no entienden a un árabe, sirio, persa, marroquí, etc., laico, ateo o no practicante. Todos son musulmanes, es un hecho. No se representan por sus nacionalidades, sino por su fe, de manera que las mujeres aparecerán con hijab, burkas, etc., y, si son hombres, la tendencia en moda es la barba larga y los vestidos típicos del país donde estemos.


Estas construcciones de discursos, narrativas o relatos responden a una clara intención, construir otro, un enemigo común sobre el que erigir nuestra propia identidad. Sin embargo podemos llegar a preguntarnos ¿esto es útil? ¿Acabar con la vida de todo aquel que se nos cruza en un videojuego con un moreno diferente al nuestro refuerza nuestra identidad? Podríamos pensar que sí, podríamos pensar que no, son las dos opciones, pero si nos atenemos a estudios ya realizados las conclusiones son claras: ayuda a la percepción del ejército y su valoración como elemento útil para la sociedad, como demuestran en el libro “Joystick Soldiers: The Politics of Play in Military Video Games” . Sin embargo, no ayudan a la lucha contraterrorista, como también demuestra el juego The Slippery Slope to Violent Extremism , un videojuego creado por el FBI para ayudar a la lucha contra el terrorismo fundamentalista islámico, pero que ha servido para todo lo contrario. La obra del FBI ha sido criticada con dureza por una gran cantidad de medios. El juego intenta que comprendamos la lógica de caer en las garras del fundamentalismo islámico terrorista, pero por el camino nos presenta un farragoso sistema de juego que no ayuda ni explica nada.

En otro orden de cosas, las representaciones terroristas no ayudan en nada a derribar prejuicios. El islam carga en la actualidad con una fortísima crisis de identidad y, sobre todo, de imagen. Dentro del imaginario colectivo occidental se mezclan las nociones y los conceptos que se emborronan y permiten que la trilogía que nos ha guiado en todo nuestro texto siga vigente. De esta manera se perpetúan las imágenes colectivas que portamos de Oriente Medio porque, además, no permitimos otras imágenes en nuestros aparatos, como demuestra la prohibición de distribución del juego Lylia en la plataforma digital de Apple.

Este juego, en un estilo muy similar al conocido Limbo (2010), fue desarrollado por Rasheed Abueideh, palestino de nacimiento, y narraba el día a día de una niña en la franja de Gaza. Apple, rápidamente, lo canceló argumentado que no era un juego, sino un manifiesto político. Tras duras críticas a la empresa californiana, esta reculó y permitió la publicación de Lylia en su plataforma bajo la etiqueta de juego. Pero no es el único caso. Existen juegos desarrollados en Arabia Saudí que no tienen ningún tipo de presencia en los mercados occidentales, cosa que por supuesto puede deberse a la inherente calidad del juego, pero también a otras cuestiones culturales.


Perpetuando estereotipos

En definitiva, todos estos juegos no ayudan a acabar con el terrorismo fundamentalista islámico. Lo único que hacen es perpetuar estereotipos. Para acabar con el terrorismo solo es necesario hacer una cosa, una cosa difícil, muy difícil, que es examinar sus críticas o sus razones, sean estas válidas o no, y darles la vuelta. Como explicaba Ahmed Rashid, uno de los mayores expertos del mundo en Oriente Medio y los movimientos fundamentalistas islámicos, en una reciente conferencia en la Casa Árabe de Madrid , la única forma de acabar con el fundamentalismo islámico terrorista es ofrecer otro discurso atractivo, otra forma de percibir al otro, y desde luego, estos videojuegos no ayudan en nada a esta causa.

Con información de Vice

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