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Hadices del Profeta Muhammad (s.a.s) – Aquel que cree en Allâh

Hadices del Profeta Muhammad (s.a.s)

Aquel que cree en Allâh y en el Último Día no debe causar molestias a su vecino; aquel que cree en Allâh y en el Último Día hará los honores a su invitado; aquel que cree en Allâh y en el Último Día debe hablar sin malicia o guardar silencio en absoluto.

Bujari, Adab, 31; Muslim, Iman, 74


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La Diosa Mesopotámica que dio Origen a la danza de los 7 velos

El mito de la diosa Ishtar de la mitología mesopotámica, diosa babilónica del amor, la fertilidad y la guerra, conocida también como Inanna en Sumeria o Astarté en Fenicia inspiro a la famosa danza de los 7 velos.

La leyenda cuenta que al morir Tammuz, su esposo, Ishtar descendió a los infiernos para arrancarle a su hermana, la terrible Ereshkigal, el poder sobre la vida y la muerte. Para eso, ella tendría que pasar por siete portales y en cada uno dejar algo de su pertenencia, en las seis primeras puertas se despojó de sus joyas y en la última de su atuendo.

“En la primera puerta el demonio guardián obligó a Ishtar a entregar sus sandalias, que los hombres sabios dicen que simboliza entregar la voluntad.

En la segunda puerta la diosa tuvo que dejar sus enjoyados brazaletes de los tobillos, que los hombres sabios dicen que significa entregar el ego.

En la tercera puerta entregó sus ropas, que supone entregar la propia mente.

En la cuarta entregó los cuencos dorados que cubrían sus pechos, que es como entregar la actividad sexual.

Y en la quinta puerta entregó su collar, que supone desprenderse de éxtasis de la Iluminación.

En la sexta puerta entregó sus pendientes, que significa entregar la magia.

Y finalmente, en la séptima puerta, entregó su corona de mil pétalos, que es entregar la divinidad.”

Hasta que llegó desnuda e indefensa ante Ereshkigal, que la mató y colgó su cuerpo en un clavo. En la tierra cesa el sexo y la procreación. Pero los dioses crearon un ser capaz de entrar en el mundo de los muertos para resucitar a Ishtar.  El mensajero de los dioses, Papsukkal, informa a Ea, dios de los dioses. Ea crea al eunuco Asu-shu-namir y lo envía al inframundo a pedirle a Ereshkigal la vejiga que contiene el agua de la vida. Ereshkigal se la entrega y el eunuco Asu-shu-namir la vierte sobre Ishtar quien resucita y regresa al mundo atravesando de nuevo las siete puertas y recogiendo cada una de sus prendas.

Cuando sale del inframundo para reunirse con su marido Tammuz, está de nuevo completamente vestida. No obstante, en la leyenda no se hace mención a velos, sino joyas; y no hay ninguna danza. De todas maneras, las mujeres asirias y babilónicas honrarían a su diosa de la fertilidad, amor y sexo representando la danza de los siete velos. Cada velo del que se desprenderían, representaría una de las puertas y una de las prendas que Ishtar tuvo que dejar y volver a recuperar en su camino y regreso al inframundo.


Salomé

Otra de las versiones, quizás la más conocida, y la que más despierta la curiosidad de todos es la de Salomé. La Biblia nos dice que Juan el Bautista estaba detenido por Herodes debido a que había condenado el hecho de que conviviera con Herodías, la mujer de su hermano Filipo. Herodes no se atrevía a matar al profeta, pero Herodías quería castigarlo. En una fiesta la hija de Herodías baila para Herodes, este entusiasmado con su sobrina le ofrece concederle cualquier cosa que pida. La chica, instigada por su madre, pide la cabeza de Juan el Bautista en bandeja de plata. (Mateo 13, 3-12 y Marcos 16, 17-29).

Según San Marcos: (Marcos 6:21-28)

21 Pero venido un día oportuno, en que Herodes, en la fiesta de su cumpleaños, daba una cena a sus príncipes y tribunos y a los principales de Galilea,

22 entrando la hija de Herodías, danzó, y agradó a Herodes y a los que estaban con él a la mesa; y el rey dijo a la muchacha: Pídeme lo que quieras, y yo te lo daré.

23 Y le juró: Todo lo que me pidas te daré, hasta la mitad de mi reino.

24 Saliendo ella, dijo a su madre: ¿Qué pediré? Y ella le dijo: La cabeza de Juan el Bautista.

25 Entonces ella entró prontamente al rey, y pidió diciendo: Quiero que ahora mismo me des en un plato la cabeza de Juan el Bautista.

26 Y el rey se entristeció mucho; pero a causa del juramento, y de los que estaban con él a la mesa, no quiso desecharla.

27 Y en seguida el rey, enviando a uno de la guardia, mandó que fuese traída la cabeza de Juan.

28 El guarda fue, le decapitó en la cárcel, y trajo su cabeza en un plato y la dio a la muchacha, y la muchacha la dio a su madre.

Relato según San Mateo: (Mateo 14:1-11)

  En aquel tiempo Herodes el tetrarca oyó la fama de Jesús,

y dijo a sus criados: Este es Juan el Bautista; ha resucitado de los muertos, y por eso actúan en él estos poderes.

Porque Herodes había prendido a Juan, y le había encadenado y metido en la cárcel, por causa de Herodías, mujer de Felipe su hermano;

porque Juan le decía: No te es lícito tenerla.

Y Herodes quería matarle, pero temía al pueblo; porque tenían a Juan por profeta.

Pero cuando se celebraba el cumpleaños de Herodes, la hija de Herodías danzó en medio, y agradó a Herodes,

por lo cual éste le prometió con juramento darle todo lo que pidiese.

Ella, instruida primero por su madre, dijo: Dame aquí en un plato la cabeza de Juan el Bautista.

Entonces el rey se entristeció; pero a causa del juramento, y de los que estaban con él a la mesa, mandó que se la diesen,

10 y ordenó decapitar a Juan en la cárcel.

11 Y fue traída su cabeza en un plato, y dada a la muchacha; y ella la presentó a su madre.

La Biblia dice que Salomé bailó para Herodes, pero no que lo que bailó fuera la danza de los siete velos. No se especifica qué tipo de danza bailó, si era seductora, si implicaba desvestirse, ni se nombra a los velos, ni el número siete, de hecho, en los evangelios no mencionan ni siquiera su nombre, solo la llaman hija de Herodías.


La danza de Salomé en la pluma de Oscar Wilde

El creador fue Oscar Wilde, él escribió esta obra dramática pensando en su amiga Sarah Bernhardt, quien luego la interpretó. En 1892, se prohibió su estreno basándose en una ley que prohibía poner en escena textos sagrados. La obra se representó por primera vez en París, en 1896, estando el autor en prisión. En esta obra, Salomé se enamora de J. Bautista y baila seductoramente con 7 velos para persuadir a su padrastro de que lo mate por ignorarla. En 1905 el músico alemán Richard Strauss compuso una ópera basándose en la obra. La obra fue “escandalosa e inmoral” para aquella época y finalmente se censuró.

La leyenda mitológica de Ishtar, Diosa del Amor y la Fertilidad, nos lleva a su más antigua y mística raíz, y aunque la obra de Oscar Wilde como la ópera de Richard Strauss no coinciden en absoluto con la referencia bíblica de Salome,  es la Salome de los siete velos, inventada por la creatividad de estos artistas irreverentes, la que quedó grabada a fuego en la memoria colectiva y la que conectan invariablemente con la danza árabe.

Más tarde, se llevó al cine y Hollywood inmortalizó la danza de los siete velos, con Rita Hayworth en el papel de Salomé. Los velos, las transparencias y el sugerente vestuario develando el escultural cuerpo y la incomparable belleza de la Hayworth son el cóctel explosivo, por el cual una danza que nunca existió, como la danza de los siete velos, perdure a través del tiempo, en la imaginación y la memoria de muchos hombres. Por eso, es entendible cuando alguien, sabiendo que haces danza árabe, pregunta: “Y, ¿hacen la danza de los siete velos?”. La respuesta larga sería la explicación dada aquí, y la corta: “No, Rita hay una sola, y sólo ella puede interpretar a Salomé”.

De este modo, la danza de los siete velos pasó del rito ancestral en honor a la diosa Ishtar, a la cultura popular oriental, a la reinterpretación occidental como el baile sensual de la seductora bíblica Salomé y, finalmente, a nuestros días, asociado al striptease.

Con información de alnouart

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El nuevo rostro del enemigo – Metamorfosis de los videojuegos

Captura de pantalla del juego Call of Duty: Black Ops II donde se muestra un grupo de muyahidines interrogando a un militar. Todos ellos vestidos de manera tradicional y con barbas

Sana Helwâ, (Feliz Cumpleaños), David!

Los terroristas son los nuevos rusos. El enemigo de todos. Cualquiera que haya visto una película de acción en los últimos 15 años lo habrá notado. Pero no cualquier terrorista, no. Para entrar dentro del ideal terrorista de la cultura popular actual occidental ha de tener dos rasgos definitorios: ser árabe y musulmán. Esta trilogía de conceptos, árabe–musulmán–terrorista, es la Santísima Trinidad de la concepción del mal en películas, series, novelas y videojuegos.


El nuevo enemigo

Antes del 11 de septiembre de 2001 no era raro ver a John Rambo luchar junto a muyahidines afganos. Tampoco era raro encontrar a estos muyahidines en el Despacho Oval de la Casa Blanca rodeando a Ronald Reagan. Pero a partir de esta fatídica fecha el espejo se dio la vuelta y los muyahidines, los luchadores fundamentalistas por la religión islámica, se convirtieron en el enemigo. El Imperio necesitaba un nuevo otro, un nuevo discurso, una nueva narrativa para justificar su posición en el mundo enterrado ya el imperio soviético, y la encontraron en el otro lado del mundo. De hecho, este mecanismo no es excepcional, pues todos los países han hecho lo mismo, fabricar un enemigo para crear una identidad común.

Captura de pantalla de Medal of Honor, juego ambientado en Afganistán

Deshumanizar al enemigo, ese es el fin

Lo que sí es único dentro de la lógica cultural estadounidense es el uso de la cultura popular para justificar sus doctrinas ideológicas. El caso del videojuego es el más claro de todos, y dentro de ellos los juegos de disparos son los más definitorios. El jugador, en estos juegos, no siente pena ni vergüenza en segar la vida de todos aquellos que aparezcan en pantalla porque supone, que todos los que aparecen en la pantalla quieren arrebatarle la vida. Son las reglas del juego. Las mismas reglas se aplican a la representación de los enemigos con los que tiene que acabar.

Deshumanización del enemigo: no se ve ni una sola cara. Captura de pantalla de Army of Two

Juegos como The Division (2016), Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009) en concreto, pero toda la saga en general, Battlefield 3 (2011) y su continuación, Battlefield 4 (2013), Army of Two (2008) y un largo etc., esconden los rostros de los enemigos con máscaras, pañuelos y cualquier otro elemento. Esto, tan simple pero a la vez tan útil, deshumaniza al enemigo. No estás acabando con la vida de tu primo, no estás acabando con la vida de un ser humano, estás acabando con la vida del enemigo, de aquel que de no ser por tus balas te cortaría la cabeza y la agitaría al viento. Es más, cuando acabas con ellos al cabo del tiempo desaparecen, no están, el escenario queda limpio, sin rastros de la batalla. No son humanos, no son personas. Son, sencilla y simplemente, otros.

Salomon de Battlefield. Su plan es, literalmente, “to set fire to the world”. Captura de pantalla de Battlefield

El enemigo no tendrá razón ni argumento

Pensemos en las razones que esgrimen los terroristas en los videojuegos para matar, pensemos. Una, dominar el mundo, dos, hacerse ricos, tres, acabar con cuantos puedan por el camino. Por ejemplo, en Battlefield 3, mencionado antes, el malo de la película es un tipo llamado Solomon. ¿Qué busca este Solomon? Atacar París y Nueva York con armas nucleares. ¿Por qué? No lo tenemos muy claro. Sabemos que antes era un agente de la CIA pero fue expulsado del cuerpo, y para vengarse de esta injusticia se le ocurre un plan, tirar dos bombas atómicas rusas en Europa y América y sentarse a comer pipas mientras ve el mundo arder.


Nosotros, por otro lado, tan solo sabemos que hay que detenerlo y si por el camino nos llevamos a un número similar o parecido a los que causarían las bombas no pasa nada porque nosotros somos los buenos. Generalizando, este es el mismo esquema narrativo de todos los títulos y sagas occidentales que tratan el tema a excepción de Spec Ops: The Line (2008).

El enemigo siempre será violento

Cuando aterricemos en un país extranjero, sin pedir permiso y violando cualquier tipo de soberanía nacional, hecho recurrente en los videojuegos de disparos ambientados en el Gran Medio Oriente, nos recibirán con una ráfaga de tiros, esto es una regla. En juegos como Call of Duty: Modern of Warfare 2, también mencionado antes, los tiros y las balas nos rodearán nada más poner el pie en la ciudad donde transcurre el Acto I, sin más conversación. En Battlefield 3 ocurre exactamente lo mismo, como ocurre en juegos como Medal of Honor: Warfighter (2012), Medal of Honor (2010), Call of Duty: Advanced Warfare (2014), Call of Duty: Black Ops II (2012), Call of Duty: Modern Warfare 3 (2011), Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009), Battlefield 2: Modern Combat (2005), Battlefield 3 (2011), Army of Two (2008) o Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015), por nombrar únicamente los más conocidos.

La llegada a una ciudad afgana y el comienzo, inmediato, de un tiroteo. Vídeo de Call of Duty 6 Modern Warfare 2.

El enemigo nunca es civil, siempre es militar

Los países que visitaremos mientras acabamos con la vida de terroristas están vacíos, no vive nadie en ellos, no hay taxistas, madres, padres e hijos, no hay nadie, solo terroristas. ¿Dónde están? ¿Por qué no aparecen? ¿Son vergonzosos? De nuevo volvemos a la trilogía conceptual que mencionamos antes, árabe– terrorista–musulmán. Si esta es nuestra regla de oro ¿cómo vamos a mostrar a árabes profesores, médicos, cirujanos, arquitectos, etc.? No podemos mostrarlos porque recordad lo que intentamos demostrar, los otros son violentos por naturaleza. Por esta razón nos olvidamos de la sociedad civil. También, por supuesto, para que el jugador no se sienta culpable de acabar con la vida de civiles.


En Call of Duty: Modern Warfare 2 hay una escena donde se produce una masacre de civiles rusos en un aeropuerto. En Rusia esta escena fue censurada por razones evidentes, pero en el resto del mundo se produjo una ola de indignación y lamentos que llevó a la propia desarrolladora a pedir disculpas y arrepentirse de introducir civiles en el videojuego. También introdujeron en el propio juego una señal de advertencia para los jugadores. El estudio les advertía que iban a presenciar unos hechos “desagradables”. Por supuesto, nunca jamás volvieron a cometer el error de representar civiles en un juego sobre terroristas y contraterroristas. Sobre el resto de las muertes del juego nadie dijo nada.

Imagen de una ciudad representada en el juego Call of Duty: Modern Warfare 4. Solo se ve la desolación

Los países donde viven los terroristas no son países, son escenarios de guerra. No existen gobiernos ni administraciones, como hemos mencionado, no existe sociedad civil ni estado de derecho. Los países, algunos reales, otros inventados, son un sencillo escenario desde donde disparar a todo aquel que se mueva. De hecho, muchos juegos que versan sobre actos terroristas y contraterroristas ni tan siquiera se desarrollan en países reales, sino en una entelequia que une los tres conceptos clave, árabes–terrorismo–islam, como War in the Gulf (1993), Delta Force (1998), Conflict: Desert Storm (2002), Full Spectrum Warrior (2004), Kuma/War (2004), Conflict: Global Terror (2005), Alpha Protocol (2010), Call of Duty 4: Modern Warfare (2007) y Counter-Strike: Global Offensive (2012).

Las fuerzas de oposición

Otra evidencia más sencilla de este problema es que nunca, nunca jamás, podremos jugar con un nativo de cualquier país de mayoría musulmana. Una de las veces que esta senda se abrió fue en el juego Medal of Honor (2010). Fue tal la controversia que formó que nunca más se ha vuelto a experimentar con ella. En este juego, en el apartado multijugador, se permitía al jugador encarnar al bando talibán en un clásico juego de policías y ladrones. En pocos días ministros de Canadá, Gran Bretaña, Suecia, etc., pusieron el grito en el cielo y en unos pocos días también la fuerza talibán en el apartado mulitjugador pasó a denominarse “fuerzas de oposición” y a conformar una especie de marca blanca terrorista.

Invención de países. Bandera de Adjikistan, país inventado para el juego SOCOM U.S. Navy SEALs

En concreto tres, Irak, Afganistán y Pakistán. Estos tres países y en especial los dos primeros se han vuelto un sinónimo de terrorismo, un infierno en la Tierra. Si buscamos en Wikipedia listas de videojuegos ambientados en el Gran Medio Oriente podremos comprobar que ganan por mucho a todos los demás. En cambio otros países también azotados por la lacra del terrorismo internacional como Nigeria, Libia, Argelia, Angola, Burkina Faso, Camerún, etc., ni son nombrados ni tenidos en cuenta.

La lógica es evidente, ya que son estos países los que aparecen todos los días en nuestras pantallas mientras comemos, siempre asociados a actos terroristas, y por lo tanto al jugador no le va a extrañar visitarlos con el fin de aniquilar terroristas.

Las palabras islam y terrorismo irán siempre ligadas

Si nos centramos en los enemigos de todos los juegos mentados, todos ellos pertenecen a países de mayoría musulmana y todos ellos, por supuesto, abrazan la fe islámica. Los videojuegos, como todas las percepciones culturales occidentales de los países de mayoría islámica, no entienden a un árabe, sirio, persa, marroquí, etc., laico, ateo o no practicante. Todos son musulmanes, es un hecho. No se representan por sus nacionalidades, sino por su fe, de manera que las mujeres aparecerán con hijab, burkas, etc., y, si son hombres, la tendencia en moda es la barba larga y los vestidos típicos del país donde estemos.


Estas construcciones de discursos, narrativas o relatos responden a una clara intención, construir otro, un enemigo común sobre el que erigir nuestra propia identidad. Sin embargo podemos llegar a preguntarnos ¿esto es útil? ¿Acabar con la vida de todo aquel que se nos cruza en un videojuego con un moreno diferente al nuestro refuerza nuestra identidad? Podríamos pensar que sí, podríamos pensar que no, son las dos opciones, pero si nos atenemos a estudios ya realizados las conclusiones son claras: ayuda a la percepción del ejército y su valoración como elemento útil para la sociedad, como demuestran en el libro “Joystick Soldiers: The Politics of Play in Military Video Games” . Sin embargo, no ayudan a la lucha contraterrorista, como también demuestra el juego The Slippery Slope to Violent Extremism , un videojuego creado por el FBI para ayudar a la lucha contra el terrorismo fundamentalista islámico, pero que ha servido para todo lo contrario. La obra del FBI ha sido criticada con dureza por una gran cantidad de medios. El juego intenta que comprendamos la lógica de caer en las garras del fundamentalismo islámico terrorista, pero por el camino nos presenta un farragoso sistema de juego que no ayuda ni explica nada.

En otro orden de cosas, las representaciones terroristas no ayudan en nada a derribar prejuicios. El islam carga en la actualidad con una fortísima crisis de identidad y, sobre todo, de imagen. Dentro del imaginario colectivo occidental se mezclan las nociones y los conceptos que se emborronan y permiten que la trilogía que nos ha guiado en todo nuestro texto siga vigente. De esta manera se perpetúan las imágenes colectivas que portamos de Oriente Medio porque, además, no permitimos otras imágenes en nuestros aparatos, como demuestra la prohibición de distribución del juego Lylia en la plataforma digital de Apple.

Este juego, en un estilo muy similar al conocido Limbo (2010), fue desarrollado por Rasheed Abueideh, palestino de nacimiento, y narraba el día a día de una niña en la franja de Gaza. Apple, rápidamente, lo canceló argumentado que no era un juego, sino un manifiesto político. Tras duras críticas a la empresa californiana, esta reculó y permitió la publicación de Lylia en su plataforma bajo la etiqueta de juego. Pero no es el único caso. Existen juegos desarrollados en Arabia Saudí que no tienen ningún tipo de presencia en los mercados occidentales, cosa que por supuesto puede deberse a la inherente calidad del juego, pero también a otras cuestiones culturales.


Perpetuando estereotipos

En definitiva, todos estos juegos no ayudan a acabar con el terrorismo fundamentalista islámico. Lo único que hacen es perpetuar estereotipos. Para acabar con el terrorismo solo es necesario hacer una cosa, una cosa difícil, muy difícil, que es examinar sus críticas o sus razones, sean estas válidas o no, y darles la vuelta. Como explicaba Ahmed Rashid, uno de los mayores expertos del mundo en Oriente Medio y los movimientos fundamentalistas islámicos, en una reciente conferencia en la Casa Árabe de Madrid , la única forma de acabar con el fundamentalismo islámico terrorista es ofrecer otro discurso atractivo, otra forma de percibir al otro, y desde luego, estos videojuegos no ayudan en nada a esta causa.

Con información de Vice

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