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El nuevo rostro del enemigo – Metamorfosis de los videojuegos

Captura de pantalla del juego Call of Duty: Black Ops II donde se muestra un grupo de muyahidines interrogando a un militar. Todos ellos vestidos de manera tradicional y con barbas

Sana Helwâ, (Feliz Cumpleaños), David!

Los terroristas son los nuevos rusos. El enemigo de todos. Cualquiera que haya visto una película de acción en los últimos 15 años lo habrá notado. Pero no cualquier terrorista, no. Para entrar dentro del ideal terrorista de la cultura popular actual occidental ha de tener dos rasgos definitorios: ser árabe y musulmán. Esta trilogía de conceptos, árabe–musulmán–terrorista, es la Santísima Trinidad de la concepción del mal en películas, series, novelas y videojuegos.


El nuevo enemigo

Antes del 11 de septiembre de 2001 no era raro ver a John Rambo luchar junto a muyahidines afganos. Tampoco era raro encontrar a estos muyahidines en el Despacho Oval de la Casa Blanca rodeando a Ronald Reagan. Pero a partir de esta fatídica fecha el espejo se dio la vuelta y los muyahidines, los luchadores fundamentalistas por la religión islámica, se convirtieron en el enemigo. El Imperio necesitaba un nuevo otro, un nuevo discurso, una nueva narrativa para justificar su posición en el mundo enterrado ya el imperio soviético, y la encontraron en el otro lado del mundo. De hecho, este mecanismo no es excepcional, pues todos los países han hecho lo mismo, fabricar un enemigo para crear una identidad común.

Captura de pantalla de Medal of Honor, juego ambientado en Afganistán

Deshumanizar al enemigo, ese es el fin

Lo que sí es único dentro de la lógica cultural estadounidense es el uso de la cultura popular para justificar sus doctrinas ideológicas. El caso del videojuego es el más claro de todos, y dentro de ellos los juegos de disparos son los más definitorios. El jugador, en estos juegos, no siente pena ni vergüenza en segar la vida de todos aquellos que aparezcan en pantalla porque supone, que todos los que aparecen en la pantalla quieren arrebatarle la vida. Son las reglas del juego. Las mismas reglas se aplican a la representación de los enemigos con los que tiene que acabar.

Deshumanización del enemigo: no se ve ni una sola cara. Captura de pantalla de Army of Two

Juegos como The Division (2016), Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009) en concreto, pero toda la saga en general, Battlefield 3 (2011) y su continuación, Battlefield 4 (2013), Army of Two (2008) y un largo etc., esconden los rostros de los enemigos con máscaras, pañuelos y cualquier otro elemento. Esto, tan simple pero a la vez tan útil, deshumaniza al enemigo. No estás acabando con la vida de tu primo, no estás acabando con la vida de un ser humano, estás acabando con la vida del enemigo, de aquel que de no ser por tus balas te cortaría la cabeza y la agitaría al viento. Es más, cuando acabas con ellos al cabo del tiempo desaparecen, no están, el escenario queda limpio, sin rastros de la batalla. No son humanos, no son personas. Son, sencilla y simplemente, otros.

Salomon de Battlefield. Su plan es, literalmente, «to set fire to the world». Captura de pantalla de Battlefield

El enemigo no tendrá razón ni argumento

Pensemos en las razones que esgrimen los terroristas en los videojuegos para matar, pensemos. Una, dominar el mundo, dos, hacerse ricos, tres, acabar con cuantos puedan por el camino. Por ejemplo, en Battlefield 3, mencionado antes, el malo de la película es un tipo llamado Solomon. ¿Qué busca este Solomon? Atacar París y Nueva York con armas nucleares. ¿Por qué? No lo tenemos muy claro. Sabemos que antes era un agente de la CIA pero fue expulsado del cuerpo, y para vengarse de esta injusticia se le ocurre un plan, tirar dos bombas atómicas rusas en Europa y América y sentarse a comer pipas mientras ve el mundo arder.


Nosotros, por otro lado, tan solo sabemos que hay que detenerlo y si por el camino nos llevamos a un número similar o parecido a los que causarían las bombas no pasa nada porque nosotros somos los buenos. Generalizando, este es el mismo esquema narrativo de todos los títulos y sagas occidentales que tratan el tema a excepción de Spec Ops: The Line (2008).

El enemigo siempre será violento

Cuando aterricemos en un país extranjero, sin pedir permiso y violando cualquier tipo de soberanía nacional, hecho recurrente en los videojuegos de disparos ambientados en el Gran Medio Oriente, nos recibirán con una ráfaga de tiros, esto es una regla. En juegos como Call of Duty: Modern of Warfare 2, también mencionado antes, los tiros y las balas nos rodearán nada más poner el pie en la ciudad donde transcurre el Acto I, sin más conversación. En Battlefield 3 ocurre exactamente lo mismo, como ocurre en juegos como Medal of Honor: Warfighter (2012), Medal of Honor (2010), Call of Duty: Advanced Warfare (2014), Call of Duty: Black Ops II (2012), Call of Duty: Modern Warfare 3 (2011), Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009), Battlefield 2: Modern Combat (2005), Battlefield 3 (2011), Army of Two (2008) o Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015), por nombrar únicamente los más conocidos.

La llegada a una ciudad afgana y el comienzo, inmediato, de un tiroteo. Vídeo de Call of Duty 6 Modern Warfare 2.

El enemigo nunca es civil, siempre es militar

Los países que visitaremos mientras acabamos con la vida de terroristas están vacíos, no vive nadie en ellos, no hay taxistas, madres, padres e hijos, no hay nadie, solo terroristas. ¿Dónde están? ¿Por qué no aparecen? ¿Son vergonzosos? De nuevo volvemos a la trilogía conceptual que mencionamos antes, árabe– terrorista–musulmán. Si esta es nuestra regla de oro ¿cómo vamos a mostrar a árabes profesores, médicos, cirujanos, arquitectos, etc.? No podemos mostrarlos porque recordad lo que intentamos demostrar, los otros son violentos por naturaleza. Por esta razón nos olvidamos de la sociedad civil. También, por supuesto, para que el jugador no se sienta culpable de acabar con la vida de civiles.


En Call of Duty: Modern Warfare 2 hay una escena donde se produce una masacre de civiles rusos en un aeropuerto. En Rusia esta escena fue censurada por razones evidentes, pero en el resto del mundo se produjo una ola de indignación y lamentos que llevó a la propia desarrolladora a pedir disculpas y arrepentirse de introducir civiles en el videojuego. También introdujeron en el propio juego una señal de advertencia para los jugadores. El estudio les advertía que iban a presenciar unos hechos «desagradables». Por supuesto, nunca jamás volvieron a cometer el error de representar civiles en un juego sobre terroristas y contraterroristas. Sobre el resto de las muertes del juego nadie dijo nada.

Imagen de una ciudad representada en el juego Call of Duty: Modern Warfare 4. Solo se ve la desolación

Los países donde viven los terroristas no son países, son escenarios de guerra. No existen gobiernos ni administraciones, como hemos mencionado, no existe sociedad civil ni estado de derecho. Los países, algunos reales, otros inventados, son un sencillo escenario desde donde disparar a todo aquel que se mueva. De hecho, muchos juegos que versan sobre actos terroristas y contraterroristas ni tan siquiera se desarrollan en países reales, sino en una entelequia que une los tres conceptos clave, árabes–terrorismo–islam, como War in the Gulf (1993), Delta Force (1998), Conflict: Desert Storm (2002), Full Spectrum Warrior (2004), Kuma/War (2004), Conflict: Global Terror (2005), Alpha Protocol (2010), Call of Duty 4: Modern Warfare (2007) y Counter-Strike: Global Offensive (2012).

Las fuerzas de oposición

Otra evidencia más sencilla de este problema es que nunca, nunca jamás, podremos jugar con un nativo de cualquier país de mayoría musulmana. Una de las veces que esta senda se abrió fue en el juego Medal of Honor (2010). Fue tal la controversia que formó que nunca más se ha vuelto a experimentar con ella. En este juego, en el apartado multijugador, se permitía al jugador encarnar al bando talibán en un clásico juego de policías y ladrones. En pocos días ministros de Canadá, Gran Bretaña, Suecia, etc., pusieron el grito en el cielo y en unos pocos días también la fuerza talibán en el apartado mulitjugador pasó a denominarse «fuerzas de oposición» y a conformar una especie de marca blanca terrorista.

Invención de países. Bandera de Adjikistan, país inventado para el juego SOCOM U.S. Navy SEALs

En concreto tres, Irak, Afganistán y Pakistán. Estos tres países y en especial los dos primeros se han vuelto un sinónimo de terrorismo, un infierno en la Tierra. Si buscamos en Wikipedia listas de videojuegos ambientados en el Gran Medio Oriente podremos comprobar que ganan por mucho a todos los demás. En cambio otros países también azotados por la lacra del terrorismo internacional como Nigeria, Libia, Argelia, Angola, Burkina Faso, Camerún, etc., ni son nombrados ni tenidos en cuenta.

La lógica es evidente, ya que son estos países los que aparecen todos los días en nuestras pantallas mientras comemos, siempre asociados a actos terroristas, y por lo tanto al jugador no le va a extrañar visitarlos con el fin de aniquilar terroristas.

Las palabras islam y terrorismo irán siempre ligadas

Si nos centramos en los enemigos de todos los juegos mentados, todos ellos pertenecen a países de mayoría musulmana y todos ellos, por supuesto, abrazan la fe islámica. Los videojuegos, como todas las percepciones culturales occidentales de los países de mayoría islámica, no entienden a un árabe, sirio, persa, marroquí, etc., laico, ateo o no practicante. Todos son musulmanes, es un hecho. No se representan por sus nacionalidades, sino por su fe, de manera que las mujeres aparecerán con hijab, burkas, etc., y, si son hombres, la tendencia en moda es la barba larga y los vestidos típicos del país donde estemos.


Estas construcciones de discursos, narrativas o relatos responden a una clara intención, construir otro, un enemigo común sobre el que erigir nuestra propia identidad. Sin embargo podemos llegar a preguntarnos ¿esto es útil? ¿Acabar con la vida de todo aquel que se nos cruza en un videojuego con un moreno diferente al nuestro refuerza nuestra identidad? Podríamos pensar que sí, podríamos pensar que no, son las dos opciones, pero si nos atenemos a estudios ya realizados las conclusiones son claras: ayuda a la percepción del ejército y su valoración como elemento útil para la sociedad, como demuestran en el libro «Joystick Soldiers: The Politics of Play in Military Video Games» . Sin embargo, no ayudan a la lucha contraterrorista, como también demuestra el juego The Slippery Slope to Violent Extremism , un videojuego creado por el FBI para ayudar a la lucha contra el terrorismo fundamentalista islámico, pero que ha servido para todo lo contrario. La obra del FBI ha sido criticada con dureza por una gran cantidad de medios. El juego intenta que comprendamos la lógica de caer en las garras del fundamentalismo islámico terrorista, pero por el camino nos presenta un farragoso sistema de juego que no ayuda ni explica nada.

En otro orden de cosas, las representaciones terroristas no ayudan en nada a derribar prejuicios. El islam carga en la actualidad con una fortísima crisis de identidad y, sobre todo, de imagen. Dentro del imaginario colectivo occidental se mezclan las nociones y los conceptos que se emborronan y permiten que la trilogía que nos ha guiado en todo nuestro texto siga vigente. De esta manera se perpetúan las imágenes colectivas que portamos de Oriente Medio porque, además, no permitimos otras imágenes en nuestros aparatos, como demuestra la prohibición de distribución del juego Lylia en la plataforma digital de Apple.

Este juego, en un estilo muy similar al conocido Limbo (2010), fue desarrollado por Rasheed Abueideh, palestino de nacimiento, y narraba el día a día de una niña en la franja de Gaza. Apple, rápidamente, lo canceló argumentado que no era un juego, sino un manifiesto político. Tras duras críticas a la empresa californiana, esta reculó y permitió la publicación de Lylia en su plataforma bajo la etiqueta de juego. Pero no es el único caso. Existen juegos desarrollados en Arabia Saudí que no tienen ningún tipo de presencia en los mercados occidentales, cosa que por supuesto puede deberse a la inherente calidad del juego, pero también a otras cuestiones culturales.


Perpetuando estereotipos

En definitiva, todos estos juegos no ayudan a acabar con el terrorismo fundamentalista islámico. Lo único que hacen es perpetuar estereotipos. Para acabar con el terrorismo solo es necesario hacer una cosa, una cosa difícil, muy difícil, que es examinar sus críticas o sus razones, sean estas válidas o no, y darles la vuelta. Como explicaba Ahmed Rashid, uno de los mayores expertos del mundo en Oriente Medio y los movimientos fundamentalistas islámicos, en una reciente conferencia en la Casa Árabe de Madrid , la única forma de acabar con el fundamentalismo islámico terrorista es ofrecer otro discurso atractivo, otra forma de percibir al otro, y desde luego, estos videojuegos no ayudan en nada a esta causa.

Con información de Vice

©2018-paginasarabes®

Videojuegos y la tergiversada cultura de Oriente Próximo

Los estudios de desarrollo y las editoras occidentales llevan años reforzando la imagen que quieren dar ciertos gobiernos de que los países islámicos son los ‘Otros’, el enemigo; mostrando una cultura violenta, convulsa y decadente con el único atractivo de ‘lo exótico’.

©Alberto Venegas
©Alberto Venegas

Decía el antropólogo Clifford Geertz que la cultura es la forma humana de dotar de significado al mundo que nos rodea. El cine, la música, la literatura o el arte son herramientas de las que nos valemos para interpretar, reproducir, mantener y transformar dicho significado. Es imposible conocer el sentido profundo de una obra cultural sin estudiar el contexto en el que ha sido creada y situarla en las coordenadas esenciales del tiempo y el espacio. Si una de estas coordenadas cambia, la representación cultural deberá cambiar también para poder adaptarse a la nueva situación. Los videojuegos no se encuentran ajenos a esta lógica, puesto que como todo producto cultural, responden a cuestiones puramente humanas.

Los videojuegos, y las representaciones étnicas, de género y de edad que desprenden, responden a la necesidad de dotar de significado el mundo que nos rodea y dentro de ellos, por supuesto, se esconde la idiosincrasia particular de occidente y todos sus prejuicios e ideas preconcebidas sobre las demás culturas, como ocurre por ejemplo cuando un videojuego sitúa su acción en un país del Próximo Oriente.





Si hacemos un recorrido por los juegos que sitúan su acción en ambientes y países del Próximo Oriente encontramos tres tipos de juegos. El primero, anteriores al año 2001, relacionados con la Guerra del Golfo; el segundo, posteriores al año 2001, relacionados con ambientes bélicos y el terrorismo internacional; y el tercero, una categoría ajena a las dos anteriores, trata sobre el misterio y el exotismo de oriente centrado en el robo de reliquias y acciones arqueológicas influenciadas por el olor de Indiana Jones con exponentes tan conocidos como la saga Prince of Persia, Uncharted o Tomb Raider.

Captura de Alpha Protocol. Como veis con un tipo así solo hay tres salidas posibles: extorsionar, arrestar o asesinar ©Alberto Venegas
Captura de Alpha Protocol. Como veis con un tipo así solo hay tres salidas posibles: extorsionar, arrestar o asesinar ©Alberto Venegas

Por supuesto todos ellos han sido desarrollados por equipos occidentales que vierten su propia visión de Oriente Próximo en sus videojuegos, más aún cuando estos se han convertido en un medio de masas y han tenido que adaptar su lenguaje y discurso para poder atraer, de esta manera, a un público mucho más amplio. En posteriores textos nos ocuparemos de algunos juegos desarrollados en Irán y otros países de mayoría islámica, y especialmente sobre las concepciones que el Islam vierte sobre este nuevo medio de comunicación.

Tras los acontecimientos del 11 de septiembre nació en Estados Unidos una concepción de nosotros contra ellos. Se rescataron mitos del pasado norteamericano, se desempolvó al héroe de acción olvidado y se relegó de nuevo a la mujer al mero objeto de rescate, como nos enseña Susan Faludi en su obra ‘La pesadilla terrorista’ (2007). La cultura islámica pasó a ser el nuevo enemigo de occidente, derrotado y olvidado ya el soviético. La idea de seguridad venció a la libertad y el terrorista internacional islámico conquistó el puesto de enemigo público número uno. Todos nosotros portamos estas ideas, empezando por los medios de comunicación, quienes han logrado que a base de repetición se conviertan en credos donde todos participamos, y los videojuegos han tenido un importante papel en la difusión de la nueva ideología, como demuestra el hecho de la inexistencia de un videojuego donde el mundo árabe o islámico no aparezca en un contexto de conflicto violento. Hablamos de representaciones que se basan en estos cuatro pilares:

1) El discurso dominante presenta a todos los musulmanes como una potencial amenaza. (Hafez, 2000; Karim, 2006; Poole, 2006; Richardson, 2004);
2) Las palabras Islam y terrorismo aparecen habitualmente unidos (Karim, 2006; Manning, 2006; Miller, 2006);
3) La representación de musulmanes ordinarios es marginalizada (Richardson, 2006);
4) El conflicto violento domina siempre como marco de referencia (Karim, 2006; Manning, 2006).

Captura de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. El videojuego de Konami sitúa parte de su acción en Oriente Medio, siendo el centro de la lucha entre diferentes ejércitos privados con la ambición de perpetuar el negocio de la guerra ©Alberto Venegas
Captura de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. El videojuego de Konami sitúa parte de su acción en Oriente Medio, siendo el centro de la lucha entre diferentes ejércitos privados con la ambición de perpetuar el negocio de la guerra ©Alberto Venegas

Todos los juegos caen en esta trampa, incluso aquellos que pueden parecernos más inocentes, como los juegos de estrategia histórica. En ellos las culturas islámicas aparecen completamente homogéneas, sin diferencias apreciables entre ellas y moldeadas según la fantasía occidental: “En la pantalla, los árabes y musulmanes continúan apareciendo como una amenaza cultural en forma del Otro… Él o ella carece de un rostro humano y vive en un reino mítico de desiertos infinitos salpicados de pozos de petróleo, tiendas, deterioradas mezquitas, palacios, cabras y camellos” (Shaheen, 2000: 2, 4) [1].

Es el caso de juegos tan conocidos como Age of Empires II (Ensemble Studios, 1998) o Crusader Kings II (Paradox Development Studios, 2012) donde la cultura islámica aparece siempre de manera homogénea, como una amenaza, especialmente en el segundo caso, donde las dinastías musulmanas no fueron jugables hasta una expansión posterior, titulada, convenientemente, The Sword of Islam, “La espada del Islam”, introduciendo en ella conceptos anacrónicos y contemporáneos como la ‘decadencia’ relacionada con los reinos árabes que obligaban a estos a recorrer un camino que les conducía a la descomposición y fragmentación territorial irremediable.

Curiosamente podríamos decir que estos dos juegos ofrecen la representación más fidedigna de la cultura islámica, puesto que al menos sitúan la acción en lugares reales, no como otros juegos como War in the Gulf (Empire, 1993), Delta Force (NovaLogic, 1998), Conflict: Desert Storm (SCi Games, 2002), Full Spectrum Warrior (THQ, 2004), Kuma/War (Kuma Reality Games, 2004), Conflict: Global Terror (SCi Games, 2005), Alpha Protocol (Obsidian, 2010), Call of Duty 4: Modern Warfare (Infinity Ward, 2007) y Counter-Strike: Global Offensive (Valve Corporation, 2012), los cuales sitúan su acción en territorios orientales indeterminados y se enmarcan dentro del género de acción o aventuras relacionados, todos ellos, con conflictos armados y eventos terroristas como pilares de sus tramas.





Los otros juegos que si determinan el lugar donde se desarrolla su acción escogen muy concienzudamente su espacio. Todos ellos son lugares reconocibles por el espectador y el jugador occidental, y todos son escenarios donde existen o han existido conflictos en los que tropas occidentales participan o han participado. Por supuesto Afganistán e Irak, y en segundo lugar, Pakistán, son las estrellas de todos estos espacios con ejemplos como Medal of Honor: Warfighter (Danger Close Games, 2012), Medal of Honor (Danger Close Games, 2010), Call of Duty: Advanced Warfare (Sledgehammer Games, 2014), Call of Duty: Black Ops II (Treyarch, 2012), Call of Duty: Modern Warfare 3 (Infinity Ward, 2011), Call of Duty: Modern Warfare 2 (Infinity Ward, 2009), Battlefield 2: Modern Combat (EA DICE, 2005), Battlefield 3 (EA DICE, 2011), Army of Two (EA Montreal, 2008) o Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (Kojima Productions, 2015) por nombrar únicamente los más conocidos. Juegos, todos ellos y especialmente los pertenecientes a la saga Call of Duty, que han vendido millones de copias.

¿Quién no recuerda el prólogo de Call of Duty 4: Modern Warfare en el que nos escoltaban a través de una ciudad convulsa para ser ejecutado públicamente?

En cambio apenas aparecen juegos que hayan llevado su acción a otros países de Oriente Próximo como Yemen, Qatar o Arabia Saudí. Y en este caso no están relacionados con elementos violentos, sino con deportivos o incluidos en espectros más amplios como parte de la cultura árabe e islámica homogénea de la que hemos hablado antes, especialmente en estos dos últimos, a los que habría que sumar todos los demás emiratos y principados árabes, regla rota por el juego Spec Ops: The Line (Yager Development, 2012), una rareza dentro de los videojuegos. Aunque, sin duda alguna, los grandes olvidados son los países de Asia Central y el Magreb, más desconocidos para el público occidental, acostumbrados a ver en sus pantallas las vidas destrozadas de los habitantes de Iraq y Afganistán.

En todos los juegos anteriores, el jugador únicamente podrá disfrutar del punto de vista occidental, poder controlar al Otro, en este caso, a cualquier personaje habitante de Oriente Próximo, está vetado. Este aspecto refuerza aún más la visión peyorativa que se vierte sobre Oriente Próximo en los videojuegos ya que, desde un mismo inicio, se está cortando a la mitad la historia a contar y eliminado de un plumazo la versión de la población autóctona. Además, al posicionar la acción en países sin nombre se diluye aún más la identidad islámica en un conjunto homogéneo y fácilmente reconocible.

Plasmar la diversidad está completamente vetado, por ejemplo será imposible encontrar a un personaje de Oriente Próximo dentro de un videojuego que no muestre su profesión de fe islámica. La indivisibilidad de los conceptos musulmán y habitante de Oriente Próximo está tan dentro de todos nosotros que somos incapaces de imaginar un habitante de cualquier país oriental que no profese ninguna fe, y así lo muestran también los videojuegos, pero este hecho va más allá aún en el juego de estrategia Command & Conquer: Generals (Electronic Arts, 2003) donde sí podemos escoger el bando árabe y donde la descripción de éste define con estas palabras sus principales atributos: “ Terroristas con coches y camiones bombas, explosivos suicidas con explosivos atados a sus cuerpos, sistemas de envío de anthrax y biotoxinas y turbas de árabes cabreados portando AK-47” (Chick, 2003: 1) [2].

Cualquiera puede comprobar como los juegos ambientados o basados en escenarios situados en Oriente Próximo arrojan una ideología completamente occidentalizada. Los videojuegos no son inocuos sino que son plenamente conscientes de su participación en la formación de una identidad, de un Nosotros contrapuesto al Otro, en este caso arábigo e islámico, y para forjar una identidad común el paso más acertado y contundente es crear un enemigo fácilmente reconocible. Para ello despojan a las culturas de sus rasgos más significativos, su propio territorio e idiosincrasia y las arrojan a un gran saco, la cultura árabe, el Islam, para pasar más tarde a demonizarla siguiendo los cuatro pasos que mencionábamos al comienzo del texto: marginar al musulmán corriente, ligar las ideas Islam y terrorismo, situar el conflicto bélico como ítem dominante del discurso y presentarlos a todos, en su conjunto, como una potencial amenaza para Nosotros.

Spec Ops: The Line es el único videojuego que traslada su acción a los Emiratos Árabes, mostrando una ciudad de Dubai arrasada por la guerra y la barbarie ©Alberto Venegas
Spec Ops: The Line es el único videojuego que traslada su acción a los Emiratos Árabes, mostrando una ciudad de Dubai arrasada por la guerra y la barbarie ©Alberto Venegas

 

[1] Tradución propia: “ On the screen, the Muslim Arab continues to surface as the threatening cultural Other … He/She lacks a human face and lives in a mythical kingdom of endless desert dotted with oil wells, tents, run-down mosques, palaces, goats, and camels” (Shaheen, 2000: 2, 4).

[2] “Terrorists with car bombs and truck bombs, suicide bombers with explosives strapped to their bodies, anthrax and biotoxin delivery systems and angry mobs of Arabs wielding AK-47s”.

Por Alberto Venegas (Además de colaborar con Juegoreviews Alberto Venegas es Fundador, director y editor de la revista de divulgación sobre videojuegos Presura).
Con información de El Diario

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