Rami Ismail desmiente los rumores acerca de Luftrausers
La semana pasada, varias voces descontentas dejaron constancia en twitter de su opinión acerca del nuevo proyecto de Vlambeer : Luftrausers . Algunos miembros de la conocida −y ya cansina− red social hicieron mención del parecido de la estética del juego con algunos símbolos e imaginerías del regimen nazi, y pronto la cosa empezó a desfasar hasta acusar a la compañía de estar haciendo apología del regimen nacional-socialista germano de la segunda guerra mundial.
La respuesta de Rami Ismail , diseñador jefe del juego, no se ha hecho esperar: El juego recurre a la estética de una época muy clara del sigo pasado en la que los servicios de inteligencia sabían que el enemigo estaba investigando nuevas y poderosas formas de armamento pero eran incapaces de saber en qué estaban trabajando exactamente , y lo hace para situar la acción en un momento inventado de la historia y justificar el uso de ese poderoso armamento.
Porque al fin y al cabo, Luftrausers va de eso: Super-armas, combates aéreos, tiroteos vertiginosos y personalización. No hay ninguna intencionalidad política de fondo. Como el mismo Ismail dice: «El juego va sobre grandes armas, esa es nuestra visión. Creemos que cualquiera que lo juegue tendrá esa sensación. Desde nuestra perspectiva, el protagonista no es un piloto nazi (…) No juegas como ningún escuadrón concreto. Ni eres nazi, ni japonés, ni soviético «. De todas formas, defienden que un desarrollador no puede llenar todos los huecos de una obra, que si los videojuegos son arte, es responsabilidad del jugador interpretar y sacar conclusiones de ese arte, y que lamentan que algunos jugadores hayan sacado esas conclusiones tan negativas.
Doble moral
Al margen de que el diseñador y cabeza pensante de Vlambeer haya dejado claro que en ningún momento han intentado hacer apología de nada, parece que aquí hay demasiada sensiblería, demasiada tontuna y demasiada doble moral .
Y no debería ser así.
Defendemos que la grandeza de los juegos indies radica en su libertad pero tratamos de enfundarlos en la camisa de fuerza de la censura y los ceñidos pantalones de lo políticamente correcto . Alabamos la madura concepción de un juego que nos coloca en el puesto de un funcionario de aduanas en una dictadura comunista pero nos asustamos si vemos algo parecido a una esvástica en pantalla. Oh, sí, qué grande es que algunos juegos utilicen elementos maduros como la tortura o los niños soldados para horrorizarnos y conmovernos, pero, eh, ¡Cuidado! ¡¡Ese juego de combate aéreo tiene una estética que a lo mejor, si guiñas un ojo, abres la ventana, te tomas dos copas y te aprietas las orejas, podría recordar a los aviones naziiis!!
¿Estamos idiotas?
Algunos videojuegos nos llevan a hacer cosas terribles, en ocasiones por sobrevivir, como en el caso de Far Cry 3 o el apoteósico Manhunt , y en ocasiones para comprender mejor la psicología del personaje y narrar de mejor manera una historia, (léase las maldades de Trévor en GTAV) . Assassins Creed nos hizo asesinar con nuestras propias manos a la chica que amábamos, Walking Dead nos hace tomar decisiones de las que dan ardor de estómago, Final fantasy VII nos hizo elegir entre nuestra amiga de toda la vida, que estaba locamente enamorada de nosotros, o la nueva novia, Max Payne nos llevó a dudar de nuestra culpabilidad durante sus primeras horas de juego, y no me hagáis hablar de Civilitation , que masacramos pueblos enteros, a veces el nuestro, con el mero fin de evolucionar… ¿Y ahora nos llevamos a la cabeza por la estética de un juego indie?
Un poco de historia
Está claro que la historia es la historia, y que muchos han sido los títulos que han bebido directamente de sus fuentes para presentarnos un argumento o un entorno en el que desarrollar su jugabilidad. 1942 , por poner un ejemplo cercano al actual, nos ponía a los mandos de un P−38 y nos invitaba a llegar a Tokio y destruir la flota aerea japonesa masacrando todo lo que se cruzara en nuestro camino −curiosa temática para un juego nipón, pero es que los japos ya se habían dado cuenta de que los USA no se tomaban a bien ser los malos −. Los primeros Call of Duty nos llevaban a la segunda guerra mundial y nos enfrentaba con las fuerzas del eje. Con Medal of Honor , Spielberg nos «ayudó a ayudarle» a seguir matando alemanes en la Segunda Guerra Mundial, y no me hagáis hablar de Wolfenstein 3D , que convierte la peli de Tarantino , Malditos Bastardos , en una pelea de patio de colegio.
Poco a poco la cosa ha cambiado −especialmente porque a todos nos gusta vender juegos y los alemanes empezaban a estar cansados, y con razón−, y la industria optó por cambiar de malo: la amenaza terrorista árabe, países de Europa del Este y cárteles sudamericanos han tomado el testigo de los nazis, y cuando no queremos mancharnos las manos siempre está la fantasía, con esos Helgast de la SS o el inventito de coña a lo «coreanos whatif» de Homefront .
La historia de los videojuegos ha ido de la mano de la del cine, y si algo nos han querido dejar claro estas dos fuentes de sabiduría elemental es que los alemanes son malos , los ingleses son inútiles pero buenos, los franceses son tontos y traidores, los chinos son unos enemigos de relleno geniales, los árabes no saben disparar, los europeos del este son agresivos y tontos, los africanos y los españoles somos dianas estupendas si somos zombies − Resident Evil 4 y Resident Evil Apartheid , digo… 5 −, y los estadounidenses siempre, siempre, lo hacen todo bien. Esto es lo que llevan vendiéndonos desde chicos, y esto es lo que han vendido la mayoría de los shooters desde que el mundo −de los videojuegos− es mundo −de los videojuegos−.
¿Y ahora nos asustamos?
Es por eso que, como decía antes, no entiendo tanto susto y tanta alarma idiota con el malentendido de marras. Ya hemos dejado claro que Luftrausers NO nos lleva a encarnar a un piloto nazi, pero aunque así fuera… ¿Por qué pilotar un avión alemán en la segunda guerra mundial ha de convertirse automáticamente en apología del régimen nazi? ¿Supone eso que Walking Dead hace apología de la eutanasia infantil? ¿Hacen GTAV y Call of Duty apología de la tortura por esa misma regla de tres? ¿Hace Need4Speed apología de la cultura poligonera? ¿Es culpable Pacman de la aparición de la bulimia en los ochenta? ¿Hizo Manhunt apología del cine Snuff» ¿Nos incita Mario Bros al consumo de setas? Y lo que es más importante: ¿Significa eso que cada vez que jugamos a un título de la segunda guerra mundial en el que llevamos a un norteamericano, estamos haciendo apología del uso de las dos bombas atómicas que se saldaron con más de 250.000 muertos en la población civil nipona?
Vamos a centrarnos
El fenómeno indie es todavía adolescente, y ha llegado el momento de decidir cómo queremos que crezca y hacia dónde. Si la idea de escandalizarnos por cuatro tonterías nos parece apropiada, entonces pongámonos las camisas negras bordemos un águila bicéfala con una hoz y un martillo, y demos la bienvenida a la censura y a la quema de libros. Si vamos a poner trabas a la libertad en pro de esa doble moral de boquilla, de esa línea de lo póliticamente correcto que nos viene dibujada con escuadra y cartabón desde los intereses de arriba, pisad el freno que yo me bajo ya del tren .
Hoy le toca a Luftrausers , mañana le tocará a Wolf Among Us , pasado a un posible Last of Us 2 , y, antes de que nos demos cuenta, estaremos todos de nuevo jugando al Arkanoid y al Tres en Raya … Bueno, no, al tres en raya no, que hace apología del consumo de cocaína.
Así que, por favor, vamos a dejar las tonterías a un lado, vamos a intentar no ofendernos tanto por todo y a tirar «palante» con lo que nos ofrezcan, premiando a quien acierte con nuestros gustos mediante el viejo sistema de la compra y el disfrute (y el pulgar hacia arriba en facebook si sois de esos), y castigando a quien no consiga llegarnos o nos ofenda enarbolando contra ellos las armas de la indiferencia.
Dejemos de hacerle el juego a los políticos y asociaciones de parte que viven del odio y el resentimiento, abramos los ojos al mundo y seamos, por primera vez, nosotros, o mejor dicho, yo: Individuo . Al margen de grupos, coaliciones, parlamentos, concejos, fundaciones, sedes, asociaciones y demás criaturas socio−mitológicas que acaban por sorber el seso de la llana independencia de nuestros actos. Aprendamos a pensar por nosotros mismos. Al principio asusta, pero con el tiempo se le coge gustillo.
Por Rafa del Río
Con Información de Mundogamers
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