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El nuevo rostro del enemigo – Metamorfosis de los videojuegos

Captura de pantalla del juego Call of Duty: Black Ops II donde se muestra un grupo de muyahidines interrogando a un militar. Todos ellos vestidos de manera tradicional y con barbas

Sana Helwâ, (Feliz Cumpleaños), David!

Los terroristas son los nuevos rusos. El enemigo de todos. Cualquiera que haya visto una película de acción en los últimos 15 años lo habrá notado. Pero no cualquier terrorista, no. Para entrar dentro del ideal terrorista de la cultura popular actual occidental ha de tener dos rasgos definitorios: ser árabe y musulmán. Esta trilogía de conceptos, árabe–musulmán–terrorista, es la Santísima Trinidad de la concepción del mal en películas, series, novelas y videojuegos.


El nuevo enemigo

Antes del 11 de septiembre de 2001 no era raro ver a John Rambo luchar junto a muyahidines afganos. Tampoco era raro encontrar a estos muyahidines en el Despacho Oval de la Casa Blanca rodeando a Ronald Reagan. Pero a partir de esta fatídica fecha el espejo se dio la vuelta y los muyahidines, los luchadores fundamentalistas por la religión islámica, se convirtieron en el enemigo. El Imperio necesitaba un nuevo otro, un nuevo discurso, una nueva narrativa para justificar su posición en el mundo enterrado ya el imperio soviético, y la encontraron en el otro lado del mundo. De hecho, este mecanismo no es excepcional, pues todos los países han hecho lo mismo, fabricar un enemigo para crear una identidad común.

Captura de pantalla de Medal of Honor, juego ambientado en Afganistán

Deshumanizar al enemigo, ese es el fin

Lo que sí es único dentro de la lógica cultural estadounidense es el uso de la cultura popular para justificar sus doctrinas ideológicas. El caso del videojuego es el más claro de todos, y dentro de ellos los juegos de disparos son los más definitorios. El jugador, en estos juegos, no siente pena ni vergüenza en segar la vida de todos aquellos que aparezcan en pantalla porque supone, que todos los que aparecen en la pantalla quieren arrebatarle la vida. Son las reglas del juego. Las mismas reglas se aplican a la representación de los enemigos con los que tiene que acabar.

Deshumanización del enemigo: no se ve ni una sola cara. Captura de pantalla de Army of Two

Juegos como The Division (2016), Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009) en concreto, pero toda la saga en general, Battlefield 3 (2011) y su continuación, Battlefield 4 (2013), Army of Two (2008) y un largo etc., esconden los rostros de los enemigos con máscaras, pañuelos y cualquier otro elemento. Esto, tan simple pero a la vez tan útil, deshumaniza al enemigo. No estás acabando con la vida de tu primo, no estás acabando con la vida de un ser humano, estás acabando con la vida del enemigo, de aquel que de no ser por tus balas te cortaría la cabeza y la agitaría al viento. Es más, cuando acabas con ellos al cabo del tiempo desaparecen, no están, el escenario queda limpio, sin rastros de la batalla. No son humanos, no son personas. Son, sencilla y simplemente, otros.

Salomon de Battlefield. Su plan es, literalmente, “to set fire to the world”. Captura de pantalla de Battlefield

El enemigo no tendrá razón ni argumento

Pensemos en las razones que esgrimen los terroristas en los videojuegos para matar, pensemos. Una, dominar el mundo, dos, hacerse ricos, tres, acabar con cuantos puedan por el camino. Por ejemplo, en Battlefield 3, mencionado antes, el malo de la película es un tipo llamado Solomon. ¿Qué busca este Solomon? Atacar París y Nueva York con armas nucleares. ¿Por qué? No lo tenemos muy claro. Sabemos que antes era un agente de la CIA pero fue expulsado del cuerpo, y para vengarse de esta injusticia se le ocurre un plan, tirar dos bombas atómicas rusas en Europa y América y sentarse a comer pipas mientras ve el mundo arder.


Nosotros, por otro lado, tan solo sabemos que hay que detenerlo y si por el camino nos llevamos a un número similar o parecido a los que causarían las bombas no pasa nada porque nosotros somos los buenos. Generalizando, este es el mismo esquema narrativo de todos los títulos y sagas occidentales que tratan el tema a excepción de Spec Ops: The Line (2008).

El enemigo siempre será violento

Cuando aterricemos en un país extranjero, sin pedir permiso y violando cualquier tipo de soberanía nacional, hecho recurrente en los videojuegos de disparos ambientados en el Gran Medio Oriente, nos recibirán con una ráfaga de tiros, esto es una regla. En juegos como Call of Duty: Modern of Warfare 2, también mencionado antes, los tiros y las balas nos rodearán nada más poner el pie en la ciudad donde transcurre el Acto I, sin más conversación. En Battlefield 3 ocurre exactamente lo mismo, como ocurre en juegos como Medal of Honor: Warfighter (2012), Medal of Honor (2010), Call of Duty: Advanced Warfare (2014), Call of Duty: Black Ops II (2012), Call of Duty: Modern Warfare 3 (2011), Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009), Battlefield 2: Modern Combat (2005), Battlefield 3 (2011), Army of Two (2008) o Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015), por nombrar únicamente los más conocidos.

La llegada a una ciudad afgana y el comienzo, inmediato, de un tiroteo. Vídeo de Call of Duty 6 Modern Warfare 2.

El enemigo nunca es civil, siempre es militar

Los países que visitaremos mientras acabamos con la vida de terroristas están vacíos, no vive nadie en ellos, no hay taxistas, madres, padres e hijos, no hay nadie, solo terroristas. ¿Dónde están? ¿Por qué no aparecen? ¿Son vergonzosos? De nuevo volvemos a la trilogía conceptual que mencionamos antes, árabe– terrorista–musulmán. Si esta es nuestra regla de oro ¿cómo vamos a mostrar a árabes profesores, médicos, cirujanos, arquitectos, etc.? No podemos mostrarlos porque recordad lo que intentamos demostrar, los otros son violentos por naturaleza. Por esta razón nos olvidamos de la sociedad civil. También, por supuesto, para que el jugador no se sienta culpable de acabar con la vida de civiles.


En Call of Duty: Modern Warfare 2 hay una escena donde se produce una masacre de civiles rusos en un aeropuerto. En Rusia esta escena fue censurada por razones evidentes, pero en el resto del mundo se produjo una ola de indignación y lamentos que llevó a la propia desarrolladora a pedir disculpas y arrepentirse de introducir civiles en el videojuego. También introdujeron en el propio juego una señal de advertencia para los jugadores. El estudio les advertía que iban a presenciar unos hechos “desagradables”. Por supuesto, nunca jamás volvieron a cometer el error de representar civiles en un juego sobre terroristas y contraterroristas. Sobre el resto de las muertes del juego nadie dijo nada.

Imagen de una ciudad representada en el juego Call of Duty: Modern Warfare 4. Solo se ve la desolación

Los países donde viven los terroristas no son países, son escenarios de guerra. No existen gobiernos ni administraciones, como hemos mencionado, no existe sociedad civil ni estado de derecho. Los países, algunos reales, otros inventados, son un sencillo escenario desde donde disparar a todo aquel que se mueva. De hecho, muchos juegos que versan sobre actos terroristas y contraterroristas ni tan siquiera se desarrollan en países reales, sino en una entelequia que une los tres conceptos clave, árabes–terrorismo–islam, como War in the Gulf (1993), Delta Force (1998), Conflict: Desert Storm (2002), Full Spectrum Warrior (2004), Kuma/War (2004), Conflict: Global Terror (2005), Alpha Protocol (2010), Call of Duty 4: Modern Warfare (2007) y Counter-Strike: Global Offensive (2012).

Las fuerzas de oposición

Otra evidencia más sencilla de este problema es que nunca, nunca jamás, podremos jugar con un nativo de cualquier país de mayoría musulmana. Una de las veces que esta senda se abrió fue en el juego Medal of Honor (2010). Fue tal la controversia que formó que nunca más se ha vuelto a experimentar con ella. En este juego, en el apartado multijugador, se permitía al jugador encarnar al bando talibán en un clásico juego de policías y ladrones. En pocos días ministros de Canadá, Gran Bretaña, Suecia, etc., pusieron el grito en el cielo y en unos pocos días también la fuerza talibán en el apartado mulitjugador pasó a denominarse “fuerzas de oposición” y a conformar una especie de marca blanca terrorista.

Invención de países. Bandera de Adjikistan, país inventado para el juego SOCOM U.S. Navy SEALs

En concreto tres, Irak, Afganistán y Pakistán. Estos tres países y en especial los dos primeros se han vuelto un sinónimo de terrorismo, un infierno en la Tierra. Si buscamos en Wikipedia listas de videojuegos ambientados en el Gran Medio Oriente podremos comprobar que ganan por mucho a todos los demás. En cambio otros países también azotados por la lacra del terrorismo internacional como Nigeria, Libia, Argelia, Angola, Burkina Faso, Camerún, etc., ni son nombrados ni tenidos en cuenta.

La lógica es evidente, ya que son estos países los que aparecen todos los días en nuestras pantallas mientras comemos, siempre asociados a actos terroristas, y por lo tanto al jugador no le va a extrañar visitarlos con el fin de aniquilar terroristas.

Las palabras islam y terrorismo irán siempre ligadas

Si nos centramos en los enemigos de todos los juegos mentados, todos ellos pertenecen a países de mayoría musulmana y todos ellos, por supuesto, abrazan la fe islámica. Los videojuegos, como todas las percepciones culturales occidentales de los países de mayoría islámica, no entienden a un árabe, sirio, persa, marroquí, etc., laico, ateo o no practicante. Todos son musulmanes, es un hecho. No se representan por sus nacionalidades, sino por su fe, de manera que las mujeres aparecerán con hijab, burkas, etc., y, si son hombres, la tendencia en moda es la barba larga y los vestidos típicos del país donde estemos.


Estas construcciones de discursos, narrativas o relatos responden a una clara intención, construir otro, un enemigo común sobre el que erigir nuestra propia identidad. Sin embargo podemos llegar a preguntarnos ¿esto es útil? ¿Acabar con la vida de todo aquel que se nos cruza en un videojuego con un moreno diferente al nuestro refuerza nuestra identidad? Podríamos pensar que sí, podríamos pensar que no, son las dos opciones, pero si nos atenemos a estudios ya realizados las conclusiones son claras: ayuda a la percepción del ejército y su valoración como elemento útil para la sociedad, como demuestran en el libro “Joystick Soldiers: The Politics of Play in Military Video Games” . Sin embargo, no ayudan a la lucha contraterrorista, como también demuestra el juego The Slippery Slope to Violent Extremism , un videojuego creado por el FBI para ayudar a la lucha contra el terrorismo fundamentalista islámico, pero que ha servido para todo lo contrario. La obra del FBI ha sido criticada con dureza por una gran cantidad de medios. El juego intenta que comprendamos la lógica de caer en las garras del fundamentalismo islámico terrorista, pero por el camino nos presenta un farragoso sistema de juego que no ayuda ni explica nada.

En otro orden de cosas, las representaciones terroristas no ayudan en nada a derribar prejuicios. El islam carga en la actualidad con una fortísima crisis de identidad y, sobre todo, de imagen. Dentro del imaginario colectivo occidental se mezclan las nociones y los conceptos que se emborronan y permiten que la trilogía que nos ha guiado en todo nuestro texto siga vigente. De esta manera se perpetúan las imágenes colectivas que portamos de Oriente Medio porque, además, no permitimos otras imágenes en nuestros aparatos, como demuestra la prohibición de distribución del juego Lylia en la plataforma digital de Apple.

Este juego, en un estilo muy similar al conocido Limbo (2010), fue desarrollado por Rasheed Abueideh, palestino de nacimiento, y narraba el día a día de una niña en la franja de Gaza. Apple, rápidamente, lo canceló argumentado que no era un juego, sino un manifiesto político. Tras duras críticas a la empresa californiana, esta reculó y permitió la publicación de Lylia en su plataforma bajo la etiqueta de juego. Pero no es el único caso. Existen juegos desarrollados en Arabia Saudí que no tienen ningún tipo de presencia en los mercados occidentales, cosa que por supuesto puede deberse a la inherente calidad del juego, pero también a otras cuestiones culturales.


Perpetuando estereotipos

En definitiva, todos estos juegos no ayudan a acabar con el terrorismo fundamentalista islámico. Lo único que hacen es perpetuar estereotipos. Para acabar con el terrorismo solo es necesario hacer una cosa, una cosa difícil, muy difícil, que es examinar sus críticas o sus razones, sean estas válidas o no, y darles la vuelta. Como explicaba Ahmed Rashid, uno de los mayores expertos del mundo en Oriente Medio y los movimientos fundamentalistas islámicos, en una reciente conferencia en la Casa Árabe de Madrid , la única forma de acabar con el fundamentalismo islámico terrorista es ofrecer otro discurso atractivo, otra forma de percibir al otro, y desde luego, estos videojuegos no ayudan en nada a esta causa.

Con información de Vice

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Omi thoma omi (ﺍﻣﻰ ﺛﻢ ﺍﻣﻰ)

عيد ميلاد سعيد الأم في القانون- (Sana Helwâ al ´ummi fi alqanun)

Después de este amor
¿Qué hace ella, todo esto se merece?
Después de este amor, ¿qué
Ella que da afecto así sin pedir nada a cambio
Besamos el suelo sobre el que camina

Mi madre, y luego, mi madre
Hasta el último día de mi vida
Amor desde el primer momento de mi vida
Y su preocupación es mía
Ella, que es bondad, es generosa
Su bondad se derritió en mi sangre y yo vivo con ella

Después de la madre, ¿qué más hay?
Con una dulce llamada abriendo la puerta cerrada
Después de la madre, ¿qué más hay?
Ella calma tu mente cuando está luchando
Y te muestra que el mundo entero está abierto para ti y te satisface

Soy una representación de ella
Su corazón es inimaginablemente bueno
Soy una representación de ella
Ella que se quedó hasta tarde y cansada y me crió 

Comienzas cien mil celebraciones en mí
Quién en mi agotamiento se quedó despierta y no durmió
¿Quién me apoyó la primera vez que caminé?

Después de lo que has hecho, ¿qué puedo hacer?
El día que me trajiste a este mundo
Después de lo que has hecho
Desde tu simpatía hasta tu perdón
El cielo está debajo de ti
Esto lo dijo nuestro señor, (está en el Corán).

Te amo mi madre
Hasta el último día de mi vida.



ﻳﺎﺭﺍ

ﺑﻌﺪ ﺍﻟﺤﺐ ﺩﺓ ﺍﻳﺔ ﺍﻟﻰ ﺗﻌﻤﻞ ﻛﻞ ﺩﺓ ﺗﺴﺘﺎﻫﻞ ﺍﻳﺔ
ﺑﻌﺪ ﺍﻟﺤﺐ ﺩﺓ ﺍﻳﺔ ﺍﻟﻰ ﺗﺪﻳﻰ ﺣﻨﺎﻥ ﻛﺪﺓ ﻣﻦ ﻏﻴﺮ ﺣﺴﺎﺏ ﻧﺒﻮﺱ ﺍﻟﺘﺮﺍﺏ ﺍﻟﻰ ﻣﺎﺷﻴﺔ ﻋﻠﻴﺔ
ﺍﻣﻰ ﺛﻢ ﺍﻣﻰ ﻟﺤﺪ ﺍﺧﺮ ﻳﻮﻡ ﻓﻰ ﻋﻤﺮﻯ
ﺣﻀﻦ ﻣﻦ ﺍﻭﻝ ﺣﻴﺎﺗﻰ ﻭﻫﻤﺔ ﻫﻤﻰ
ﺍﻟﻰ ﻛﺘﺮ ﺧﻴﺮﻫﺎ ﺩﺍﺏ ﺧﻴﺮﻫﺎ ﻓﻰ ﺩﻣﻰ ﻭﻋﺎﻳﺶ ﻓﻴﺔ
ﺭﺍﻣﻰ ﻋﻴﺎﺵ
ﺑﻌﺪ ﺍﻻﻡ ﻓﻰ ﺍﻳﺔ ﺩﻋﻮﺓ ﺣﻠﻮﺓ ﻓﺎﺗﺤﺔ ﺳﻜﺔ ﻣﻘﻔﻠﺔ
ﺑﻌﺪ ﺍﻻﻡ ﻓﻰ ﺍﻳﺔ ﻳﻬﺪﻯ ﺑﺎﻟﺔ ﺍﻟﻰ ﻓﻰ ﻋﻴﺎﻟﺔ
ﺍﻟﺪﻧﻴﺎ ﻛﻠﻬﺎ ﻣﻔﺘﺤﺎﻟﺔ ﻭﺭﺍﺿﻴﺔ ﻋﻠﻴﺔ
ﺍﻣﻰ ﺛﻢ ﺍﻣﻰ ﻟﺤﺪ ﺍﺧﺮ ﻳﻮﻡ ﻓﻰ ﻋﻤﺮﻯ
ﺣﻀﻦ ﻣﻦ ﺍﻭﻝ ﺣﻴﺎﺗﻰ ﻭﻫﻤﺔ ﻫﻤﻰ
ﺍﻟﻰ ﻛﺘﺮ ﺧﻴﺮﻫﺎ ﺩﺍﺏ ﺧﻴﺮﻫﺎ ﻓﻰ ﺩﻣﻰ ﻭﻋﺎﻳﺶ ﻓﻴﺔ
ﻫﻴﺜﻢ ﺷﺎﻛﺮ
ﺍﻋﻤﻠﻬﺎ ﺗﻤﺜﺎﻝ ﺍﻟﻰ ﻃﻴﺒﺔ ﻗﻠﺒﻬﺎ ﻓﻮﻕ ﺍﻟﺨﻴﺎﻝ
ﺍﻋﻤﻠﻬﺎ ﺗﻤﺜﺎﻝ ﺍﻟﻰ ﺳﻬﺮﺕ ﻭﺍﻟﻰ ﺗﻌﺒﺖ ﻭﺍﻟﻰ ﺭﺑﺖ
ﻭﺍﻟﻰ ﺷﺎﻟﺖ ﺣﻤﻞ ﺟﺒﺎﻝ
ﺍﻣﻰ ﺛﻢ ﺍﻣﻰ ﻟﺤﺪ ﺍﺧﺮ ﻳﻮﻡ ﻓﻰ ﻋﻤﺮﻯ
ﺣﻀﻦ ﻣﻦ ﺍﻭﻝ ﺣﻴﺎﺗﻰ ﻭﻫﻤﺔ ﻫﻤﻰ
ﺍﻟﻰ ﻛﺘﺮ ﺧﻴﺮﻫﺎ ﺩﺍﺏ ﺧﻴﺮﻫﺎ ﻓﻰ ﺩﻣﻰ ﻭﻋﺎﻳﺶ ﻓﻴﺔ
ﺟﻨﺎﺕ
ﻟﻮ ﻫﻌﻤﻠﻚ ﺍﻳﺔ ﺗﺴﺘﻬﻠﻰ ﻣﻴﺖ ﺍﻟﻒ ﻋﻴﺪ ﻋﻞ ﺍﻟﻰ ﻋﻤﻠﺘﻴﺔ
ﻟﻮ ﻫﻌﻤﻠﻚ ﺍﻳﺔ ﻣﻴﻦ ﻓﻰ ﺗﻌﺒﻰ ﺳﻬﺮ ﻣﻨﻤﺸﻰ
ﻣﻴﻦ ﻓﻰ ﺍﻭﻝ ﻣﺮﺓ ﺑﻤﺸﻰ ﺳﻨﺪﺕ ﻋﻠﻴﺔ
ﺍﻣﻰ ﺛﻢ ﺍﻣﻰ ﻟﺤﺪ ﺍﺧﺮ ﻳﻮﻡ ﻓﻰ ﻋﻤﺮﻯ
ﺣﻀﻦ ﻣﻦ ﺍﻭﻝ ﺣﻴﺎﺗﻰ ﻭﻫﻤﺔ ﻫﻤﻰ
ﺍﻟﻰ ﻛﺘﺮ ﺧﻴﺮﻫﺎ ﺩﺍﺏ ﺧﻴﺮﻫﺎ ﻓﻰ ﺩﻣﻰ ﻭﻋﺎﻳﺶ ﻓﻴﺔ
ﺗﺎﻣﺮ ﺣﺴﻨﻲ
ﺑﻌﺪ ﺍﻟﻰ ﻋﻤﻠﺘﻴﺔ ﺍﻋﻤﻞ ﺍﻳﺔ ﻳﻮﻡ ﻓﻰ ﺍﻟﻰ ﻭﺻﻠﺘﻴﻨﻰ ﻟﻴﺔ
ﺑﻌﺪ ﺍﻟﻰ ﻋﻤﻠﺘﻴﺔ ﻣﻦ ﺣﻨﺎﻧﻚ ﻣﻦ ﺳﻤﺎﺣﺘﻚ ﺍﻟﺠﻨﺔ ﺗﺤﺘﻚ
ﺩﺓ ﺍﻟﻰ ﺭﺑﻨﺎ ﻗﺎﻝ ﻋﻠﻴﺔ
ﺍﻟﻤﺠﻤﻮﻋﻪ
ﺍﻣﻰ ﺛﻢ ﺍﻣﻰ ﻟﺤﺪ ﺍﺧﺮ ﻳﻮﻡ ﻓﻰ ﻋﻤﺮﻯ
ﺣﻀﻦ ﻣﻦ ﺍﻭﻝ ﺣﻴﺎﺗﻰ ﻭﻫﻤﺔ ﻫﻤﻰ

ﺍﻟﻰ ﻛﺘﺮ ﺧﻴﺮﻫﺎ ﺩﺍﺏ ﺧﻴﺮﻫﺎ ﻓﻰ ﺩﻣﻰ ﻭﻋﺎﻳﺶ ﻓﻴﺔ.


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La conspiración del Monte del Templo

Mezquita de la cúpula de la Roca

La conspiración del Monte del Templo

Un grupo de élite pretende hacerse con el control de Jerusalén

 

El Monte del Templo en Jerusalén es un lugar sagrado para musulmanes, cristianos y judíos. Fue allí donde se construyeron el primer y el segundo templos judíos, pero es también el lugar donde está emplazada la Mezquita de la cúpula de la Roca. Se encuentra en la zona oriental de Jerusalén, controlada por los israelíes, y se trata de un punto extremadamente conflictivo.

La teoría de la conspiración

El movimiento dedicado a reclamar esta porción de tierra para los judíos y utilizar ese lugar para construir el tercer templo está fuertemente patrocinado, cuando no organizado, por la masonería británica y los fundamentalistas cristianos de Estados Unidos. Ellos han estado conspirando para destruir la Mezquita de Al-Aqsa y reclamar la tierra para uso de cristianos y judíos desde el siglo XIX.

Las pruebas

El príncipe Eduardo Alberto, el futuro rey Eduardo VII, visitó Jerusalén en 1862 y se mostró vivamente interesado en la arqueología de las tierras que se describen en el Antiguo Testamento. Fruto de este interés fue la creación de la Fundación para la exploración de Palestina.

El monarca inglés fue asimismo la cabeza visible y nominal de la logia Quatuor Coronati, de los masones británicos, que formaba parte del movimiento imperialista y realista y uno de cuyos objetivos era extender la influencia del cristianismo en Oriente Medio. En esa zona se llevaron a cabo numerosas excavaciones arqueológicas patrocinadas por esta logia.

El 5 de junio de 1967 estalló la llamada guerra de los Seis Días y tanto la parte oriental de Jerusalén como la Cúpula de la Roca quedaron bajo el control de los judíos por primera vez en casi dos mil años.

Pocas semanas más tarde se celebró en Inglaterra una multitudinaria reunión de masones para conmemorar el 250 aniversario de la fundación de la Gran Logia de Inglaterra. Aparentemente un gran número de organizaciones arqueológicas viajaron luego a ese sitio sagrado por primera vez, y algunas de ellas se originaron directamente durante las discusiones celebradas a lo largo de ese encuentro conmemorativo.

Una de las principales expediciones fue dirigida por el doctor Asher Kaufman, que era un miembro activo de la logia Quatuor Coronati. También se dijo que uno de los arquitectos que dirigió los trabajos en ese lugar estuvo parcialmente patrocinado por grupos relacionados con la logia.

El 28 de septiembre de 1995, Ariel Sharon se presentó en el Monte del Templo pocas horas antes de que pudiera haberse firmado en Nueva York un nuevo tratado de paz para Oriente Medio. Este gesto del general israelí fue una clara provocación para los musulmanes.

El 16 de octubre, tanto los judíos ortodoxos del Monte del Templo como los miembros del Movimiento Fiel de la Tierra de Israel, (que estaba directamente relacionado con los masones), intentaron acceder a la Cúpula de la Roca para colocar la piedra angular de un tercer templo. Esta acción simultánea, que fue repelida por miembros del ejército israelí, sirvió para demostrar que tanto la incursión de Ariel Sharon en la Explanada de las Mezquitas como esta invasión formaban parte de una conspiración mayor patrocinada por Estados Unidos y Gran Bretaña para apoderarse de ese lugar.

En diciembre de 1995 se estableció junto al Monte del Templo una rama «Jerusalén» de los masones. Su líder era el Gran Maestro de la Masonería italiana, Giuliano di Bernardo, quien mantenía fuertes vínculos con la rama británica de los masones. En la ceremonia de inauguración, Di Bernardo aparentemente afirmó que «la reconstrucción del Templo se encuentra en el centro de nuestros estudios». En junio de 1996, Di Bernardo publicó un libro titulado The Reconstruction of the Temple.


El veredicto

No existe ninguna conexión probada de modo fehaciente entre los miembros judíos del movimiento del Monte del Templo y el Movimiento Fiel de la Tierra de Israel. Nunca se han aportado documentos que demuestren que exista vínculo alguno entre el incidente producido en el Monte del Templo y los masones británicos. Los informes publicados sobre la logia Quatuor Coronati muestran que el único dinero que ellos aportaron a las expediciones arqueológicas a Israel fue un premio de mil libras esterlinas otorgadas a un ensayo.

Los masones británicos jamás han declarado ninguna intención pública de reconstruir el tercer templo y tampoco han mostrado interés alguno en este asunto. En el libro de Di Bernando no hay ninguna polémica en cuanto a la reconstrucción del templo y, de hecho, no fue publicado en secreto por los masones británicos como afirman los teóricos de la conspiración. En esta teoría no existe el menor indicio verosímil de conspiración.

Nota de la bitácora: “sin embargo los hechos ocurrieron y están más que probados, el lector sacará sus propias conclusiones”.

Con información de Conspiracy encyclopedia

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