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El nuevo rostro del enemigo – Metamorfosis de los videojuegos

Captura de pantalla del juego Call of Duty: Black Ops II donde se muestra un grupo de muyahidines interrogando a un militar. Todos ellos vestidos de manera tradicional y con barbas

Sana Helwâ, (Feliz Cumpleaños), David!

Los terroristas son los nuevos rusos. El enemigo de todos. Cualquiera que haya visto una película de acción en los últimos 15 años lo habrá notado. Pero no cualquier terrorista, no. Para entrar dentro del ideal terrorista de la cultura popular actual occidental ha de tener dos rasgos definitorios: ser árabe y musulmán. Esta trilogía de conceptos, árabe–musulmán–terrorista, es la Santísima Trinidad de la concepción del mal en películas, series, novelas y videojuegos.


El nuevo enemigo

Antes del 11 de septiembre de 2001 no era raro ver a John Rambo luchar junto a muyahidines afganos. Tampoco era raro encontrar a estos muyahidines en el Despacho Oval de la Casa Blanca rodeando a Ronald Reagan. Pero a partir de esta fatídica fecha el espejo se dio la vuelta y los muyahidines, los luchadores fundamentalistas por la religión islámica, se convirtieron en el enemigo. El Imperio necesitaba un nuevo otro, un nuevo discurso, una nueva narrativa para justificar su posición en el mundo enterrado ya el imperio soviético, y la encontraron en el otro lado del mundo. De hecho, este mecanismo no es excepcional, pues todos los países han hecho lo mismo, fabricar un enemigo para crear una identidad común.

Captura de pantalla de Medal of Honor, juego ambientado en Afganistán

Deshumanizar al enemigo, ese es el fin

Lo que sí es único dentro de la lógica cultural estadounidense es el uso de la cultura popular para justificar sus doctrinas ideológicas. El caso del videojuego es el más claro de todos, y dentro de ellos los juegos de disparos son los más definitorios. El jugador, en estos juegos, no siente pena ni vergüenza en segar la vida de todos aquellos que aparezcan en pantalla porque supone, que todos los que aparecen en la pantalla quieren arrebatarle la vida. Son las reglas del juego. Las mismas reglas se aplican a la representación de los enemigos con los que tiene que acabar.

Deshumanización del enemigo: no se ve ni una sola cara. Captura de pantalla de Army of Two

Juegos como The Division (2016), Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009) en concreto, pero toda la saga en general, Battlefield 3 (2011) y su continuación, Battlefield 4 (2013), Army of Two (2008) y un largo etc., esconden los rostros de los enemigos con máscaras, pañuelos y cualquier otro elemento. Esto, tan simple pero a la vez tan útil, deshumaniza al enemigo. No estás acabando con la vida de tu primo, no estás acabando con la vida de un ser humano, estás acabando con la vida del enemigo, de aquel que de no ser por tus balas te cortaría la cabeza y la agitaría al viento. Es más, cuando acabas con ellos al cabo del tiempo desaparecen, no están, el escenario queda limpio, sin rastros de la batalla. No son humanos, no son personas. Son, sencilla y simplemente, otros.

Salomon de Battlefield. Su plan es, literalmente, “to set fire to the world”. Captura de pantalla de Battlefield

El enemigo no tendrá razón ni argumento

Pensemos en las razones que esgrimen los terroristas en los videojuegos para matar, pensemos. Una, dominar el mundo, dos, hacerse ricos, tres, acabar con cuantos puedan por el camino. Por ejemplo, en Battlefield 3, mencionado antes, el malo de la película es un tipo llamado Solomon. ¿Qué busca este Solomon? Atacar París y Nueva York con armas nucleares. ¿Por qué? No lo tenemos muy claro. Sabemos que antes era un agente de la CIA pero fue expulsado del cuerpo, y para vengarse de esta injusticia se le ocurre un plan, tirar dos bombas atómicas rusas en Europa y América y sentarse a comer pipas mientras ve el mundo arder.


Nosotros, por otro lado, tan solo sabemos que hay que detenerlo y si por el camino nos llevamos a un número similar o parecido a los que causarían las bombas no pasa nada porque nosotros somos los buenos. Generalizando, este es el mismo esquema narrativo de todos los títulos y sagas occidentales que tratan el tema a excepción de Spec Ops: The Line (2008).

El enemigo siempre será violento

Cuando aterricemos en un país extranjero, sin pedir permiso y violando cualquier tipo de soberanía nacional, hecho recurrente en los videojuegos de disparos ambientados en el Gran Medio Oriente, nos recibirán con una ráfaga de tiros, esto es una regla. En juegos como Call of Duty: Modern of Warfare 2, también mencionado antes, los tiros y las balas nos rodearán nada más poner el pie en la ciudad donde transcurre el Acto I, sin más conversación. En Battlefield 3 ocurre exactamente lo mismo, como ocurre en juegos como Medal of Honor: Warfighter (2012), Medal of Honor (2010), Call of Duty: Advanced Warfare (2014), Call of Duty: Black Ops II (2012), Call of Duty: Modern Warfare 3 (2011), Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009), Battlefield 2: Modern Combat (2005), Battlefield 3 (2011), Army of Two (2008) o Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015), por nombrar únicamente los más conocidos.

La llegada a una ciudad afgana y el comienzo, inmediato, de un tiroteo. Vídeo de Call of Duty 6 Modern Warfare 2.

El enemigo nunca es civil, siempre es militar

Los países que visitaremos mientras acabamos con la vida de terroristas están vacíos, no vive nadie en ellos, no hay taxistas, madres, padres e hijos, no hay nadie, solo terroristas. ¿Dónde están? ¿Por qué no aparecen? ¿Son vergonzosos? De nuevo volvemos a la trilogía conceptual que mencionamos antes, árabe– terrorista–musulmán. Si esta es nuestra regla de oro ¿cómo vamos a mostrar a árabes profesores, médicos, cirujanos, arquitectos, etc.? No podemos mostrarlos porque recordad lo que intentamos demostrar, los otros son violentos por naturaleza. Por esta razón nos olvidamos de la sociedad civil. También, por supuesto, para que el jugador no se sienta culpable de acabar con la vida de civiles.


En Call of Duty: Modern Warfare 2 hay una escena donde se produce una masacre de civiles rusos en un aeropuerto. En Rusia esta escena fue censurada por razones evidentes, pero en el resto del mundo se produjo una ola de indignación y lamentos que llevó a la propia desarrolladora a pedir disculpas y arrepentirse de introducir civiles en el videojuego. También introdujeron en el propio juego una señal de advertencia para los jugadores. El estudio les advertía que iban a presenciar unos hechos “desagradables”. Por supuesto, nunca jamás volvieron a cometer el error de representar civiles en un juego sobre terroristas y contraterroristas. Sobre el resto de las muertes del juego nadie dijo nada.

Imagen de una ciudad representada en el juego Call of Duty: Modern Warfare 4. Solo se ve la desolación

Los países donde viven los terroristas no son países, son escenarios de guerra. No existen gobiernos ni administraciones, como hemos mencionado, no existe sociedad civil ni estado de derecho. Los países, algunos reales, otros inventados, son un sencillo escenario desde donde disparar a todo aquel que se mueva. De hecho, muchos juegos que versan sobre actos terroristas y contraterroristas ni tan siquiera se desarrollan en países reales, sino en una entelequia que une los tres conceptos clave, árabes–terrorismo–islam, como War in the Gulf (1993), Delta Force (1998), Conflict: Desert Storm (2002), Full Spectrum Warrior (2004), Kuma/War (2004), Conflict: Global Terror (2005), Alpha Protocol (2010), Call of Duty 4: Modern Warfare (2007) y Counter-Strike: Global Offensive (2012).

Las fuerzas de oposición

Otra evidencia más sencilla de este problema es que nunca, nunca jamás, podremos jugar con un nativo de cualquier país de mayoría musulmana. Una de las veces que esta senda se abrió fue en el juego Medal of Honor (2010). Fue tal la controversia que formó que nunca más se ha vuelto a experimentar con ella. En este juego, en el apartado multijugador, se permitía al jugador encarnar al bando talibán en un clásico juego de policías y ladrones. En pocos días ministros de Canadá, Gran Bretaña, Suecia, etc., pusieron el grito en el cielo y en unos pocos días también la fuerza talibán en el apartado mulitjugador pasó a denominarse “fuerzas de oposición” y a conformar una especie de marca blanca terrorista.

Invención de países. Bandera de Adjikistan, país inventado para el juego SOCOM U.S. Navy SEALs

En concreto tres, Irak, Afganistán y Pakistán. Estos tres países y en especial los dos primeros se han vuelto un sinónimo de terrorismo, un infierno en la Tierra. Si buscamos en Wikipedia listas de videojuegos ambientados en el Gran Medio Oriente podremos comprobar que ganan por mucho a todos los demás. En cambio otros países también azotados por la lacra del terrorismo internacional como Nigeria, Libia, Argelia, Angola, Burkina Faso, Camerún, etc., ni son nombrados ni tenidos en cuenta.

La lógica es evidente, ya que son estos países los que aparecen todos los días en nuestras pantallas mientras comemos, siempre asociados a actos terroristas, y por lo tanto al jugador no le va a extrañar visitarlos con el fin de aniquilar terroristas.

Las palabras islam y terrorismo irán siempre ligadas

Si nos centramos en los enemigos de todos los juegos mentados, todos ellos pertenecen a países de mayoría musulmana y todos ellos, por supuesto, abrazan la fe islámica. Los videojuegos, como todas las percepciones culturales occidentales de los países de mayoría islámica, no entienden a un árabe, sirio, persa, marroquí, etc., laico, ateo o no practicante. Todos son musulmanes, es un hecho. No se representan por sus nacionalidades, sino por su fe, de manera que las mujeres aparecerán con hijab, burkas, etc., y, si son hombres, la tendencia en moda es la barba larga y los vestidos típicos del país donde estemos.


Estas construcciones de discursos, narrativas o relatos responden a una clara intención, construir otro, un enemigo común sobre el que erigir nuestra propia identidad. Sin embargo podemos llegar a preguntarnos ¿esto es útil? ¿Acabar con la vida de todo aquel que se nos cruza en un videojuego con un moreno diferente al nuestro refuerza nuestra identidad? Podríamos pensar que sí, podríamos pensar que no, son las dos opciones, pero si nos atenemos a estudios ya realizados las conclusiones son claras: ayuda a la percepción del ejército y su valoración como elemento útil para la sociedad, como demuestran en el libro “Joystick Soldiers: The Politics of Play in Military Video Games” . Sin embargo, no ayudan a la lucha contraterrorista, como también demuestra el juego The Slippery Slope to Violent Extremism , un videojuego creado por el FBI para ayudar a la lucha contra el terrorismo fundamentalista islámico, pero que ha servido para todo lo contrario. La obra del FBI ha sido criticada con dureza por una gran cantidad de medios. El juego intenta que comprendamos la lógica de caer en las garras del fundamentalismo islámico terrorista, pero por el camino nos presenta un farragoso sistema de juego que no ayuda ni explica nada.

En otro orden de cosas, las representaciones terroristas no ayudan en nada a derribar prejuicios. El islam carga en la actualidad con una fortísima crisis de identidad y, sobre todo, de imagen. Dentro del imaginario colectivo occidental se mezclan las nociones y los conceptos que se emborronan y permiten que la trilogía que nos ha guiado en todo nuestro texto siga vigente. De esta manera se perpetúan las imágenes colectivas que portamos de Oriente Medio porque, además, no permitimos otras imágenes en nuestros aparatos, como demuestra la prohibición de distribución del juego Lylia en la plataforma digital de Apple.

Este juego, en un estilo muy similar al conocido Limbo (2010), fue desarrollado por Rasheed Abueideh, palestino de nacimiento, y narraba el día a día de una niña en la franja de Gaza. Apple, rápidamente, lo canceló argumentado que no era un juego, sino un manifiesto político. Tras duras críticas a la empresa californiana, esta reculó y permitió la publicación de Lylia en su plataforma bajo la etiqueta de juego. Pero no es el único caso. Existen juegos desarrollados en Arabia Saudí que no tienen ningún tipo de presencia en los mercados occidentales, cosa que por supuesto puede deberse a la inherente calidad del juego, pero también a otras cuestiones culturales.


Perpetuando estereotipos

En definitiva, todos estos juegos no ayudan a acabar con el terrorismo fundamentalista islámico. Lo único que hacen es perpetuar estereotipos. Para acabar con el terrorismo solo es necesario hacer una cosa, una cosa difícil, muy difícil, que es examinar sus críticas o sus razones, sean estas válidas o no, y darles la vuelta. Como explicaba Ahmed Rashid, uno de los mayores expertos del mundo en Oriente Medio y los movimientos fundamentalistas islámicos, en una reciente conferencia en la Casa Árabe de Madrid , la única forma de acabar con el fundamentalismo islámico terrorista es ofrecer otro discurso atractivo, otra forma de percibir al otro, y desde luego, estos videojuegos no ayudan en nada a esta causa.

Con información de Vice

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La ciencia ficción en la literatura árabe

Portada de la novela histórica César y Cleopatra de Khalil Saadeh (Beirut, 2016)

Sana Helwâ David…

¿Qué ocurre con la literatura de ciencia ficción en la literatura árabe?
La línea de estudio académico de la literatura árabe suele estar estructurada desde el punto de vista de la organización cronológica y de la división en géneros clásicos. En este sentido no parece que difiera demasiado de otro tipo de estudios occidentales. Cualquier manual de literatura empezará explicándonos el panorama cultural en la época preislámica y analizando el género poético por excelencia. Dedicará algunas páginas a explicar en qué consiste la prosa coránica y acto seguido repasará la producción literaria bajo las diferentes dinastías omeyas, abasíes,  mamelucos… hasta llegar al siglo XIX y la literatura postcolonial. Ni una sola mención a los llamados subgéneros. Absolutamente nada sobre la ciencia ficción en la literatura árabe, por ejemplo. Exactamente igual que en cualquier literatura occidental.

Lo cierto es que en estos momentos estamos viviendo una novedosa revalorización de la literatura de género, (novela negra, rosa, histórica, fantástica, de ciencia ficción…), hasta hace poco condenada a la segunda fila del entretenimiento superfluo. Pero, ¿qué ocurre con la novela de género escrita en árabe?


Género negro, fantástico, erótico e histórico

La  novela negra cuenta con pocos pero interesantes nombres en sus filas y se suele decir que el primer caso detectivesco en lengua árabe lo encontramos en las Mil y Una Noches en el cuento de Las tres manzanas: Una chica con las manos pintadas de henna aparece muerta en un cofre que flota en el río Tigris. El califa Harun al Rachid le encarga a su visir Yafar Ibn Yahya que resuelva el misterio. Por lo que respecta al género fantástico, es de sobra conocida la existencia de genios que conceden deseos, alfombras voladoras y todo tipo de situaciones sobrenaturales en las páginas de la literatura árabe tradicional. La narrativa erótica forma parte de la cultura árabe desde el siglo XII hasta nuestros días de una manera muy intensa. Y si hablamos de novela histórica árabe comprobaremos que, a pesar de los pocos estudios que se han dedicado a ello existe, y existe con fuerza, desde el siglo XIX porque los escritores árabes miran a su propio pasado con la añoranza de quien se sabe heredero de una historia brillante.

Me gustaría que nos centrásemos en la literatura de ciencia ficción en la literatura árabe.

La ciencia contra la magia

El principal problema que nos encontramos es la falta de información al respecto. Es un tema poco estudiado y cuando lo está siempre es desde el punto de vista occidental. Como ya habíamos comentado en un artículo anterior, si no está escrito en árabe no lo consideramos literatura árabe, así que tenemos que dejar fuera de nuestro análisis a los autores que escriben en inglés y francés. El hecho de que esté poco estudiado no quiere decir que no exista o que no interese al público. Un ejemplo de conflicto de intereses entre el sector académico, el mundo editorial, los traductores y los lectores lo encontraremos en las novelas de ciencia ficción árabes.

El interés existe desde que en el siglo XIII Zakariya Qazwini escribe la novela Anwaj bin Anfaq, en la que un curioso extraterrestre llega a la Tierra dispuesto a investigar su modo de vida. Existe desde que en Las Mil y Una Noches encontramos cuentos repletos de autómatas, jinetes de hojalata y ciudades descritas al más puro estilo steampunk, si se nos permite el anacronismo. Cuando los objetos inertes cobran vida siempre hay una explicación tecnológica detrás y pocas veces encontramos justificaciones mágicas. Recordemos que se dice que Muhammad instó a los musulmanes y musulmanas –no se utiliza el masculino genérico en el Corán o en los dichos del Profeta para que quede claro que la orden se dirige igual a hombres y mujeres- a buscar el conocimiento y la sabiduría por encima de todo.

El gran sentido lógico del Islam y su practicidad contribuyeron a superar el conflicto entre fe y razón que alteraba al mundo cristiano medieval temeroso de un conocimiento pagano difícil de asimilar en este contexto. Los sabios musulmanes, en cambio, supieron aprovechar todo aquello que les ofrecía el contacto con la cultura grecolatina, india y persa. Matemática, astronomía, ingeniería, química… todo lo que pudiera servir para encontrar ese conocimiento que buscaban de manera obsesiva para contribuir al desarrollo de una sociedad de progreso.

Las bases de la ciencia ficción en la literatura árabe

Así que tenemos interés por la ciencia y tenemos una tradición de prosa narrativa sólida. Tenemos también una posible definición para el concepto ciencia ficción cuando decimos que se refiere a la inclusión de elementos que no existen en la sociedad actual pero que tienen una explicación empírica y no sobrenatural y que pueden ser tratados desde el punto de vista científico. ¿Será esto suficiente para desarrollar el género literario en cuestión? Como no estamos hablando sobre novela negra acabaremos ya con esta intriga y diremos que sí, que a pesar del todavía escaso interés de las editoriales árabes y de las escasas traducciones, existe una literatura árabe de ciencia ficción más que digna.

Ya hemos hablado en otras ocasiones de la importancia que tuvo la llegada de Napoleón a Egipto en 1797 porque marca el inicio de las relaciones del mundo árabe con Europa y porque se suele aceptar esta fecha como el inicio de la literatura árabe moderna. El contexto no favorece precisamente al mundo árabe. Queda lejos su predominio cultural medieval y además sufre una recreación manipulada por parte de occidente que, o bien lo idealiza o bien lo denigra. Es lo que se conoce como Orientalismo, interesante fenómeno cuyo principal teórico es el palestino Edward Sa’id .


Observando las estrellas entre la tradición y la modernidad

En este contexto, los escritores intentan conciliar la tradición, la religión y la modernidad, y es aquí donde encontramos al egipcio Tantawi Jawhari (1870-1940), quien en 1913 escribe ¿Dónde está el hombre? La novela explica que una noche, mientras el protagonista observa el cielo esperando la llegada del cometa Halley, se le aparece un habitante de otro mundo que lo lleva a visitar diferentes planetas dando lugar a reflexiones filosóficas sobre el estado del mundo.

Pocos años después, ya en la década de los 30, triunfarán los seriales radiofónicos egipcios al más puro estilo La Guerra de los Mundos que serán trasladados al papel en los suplementos culturales de periódicos de los años 70. Sin movernos de Egipto, podemos hablar de Nihad Sharif, nacido en 1932, cuya primera novela, Los vencedores del tiempo, narra como un malvado doctor inventa un sistema para criogenizar seres humanos y como sus terribles planes son descubiertos por un valiente periodista.

Portada árabe de Utopia (2009)

Utopía, bandera de la ciencia ficción en la literatura árabe de la actualidad

Pero si tenemos hoy en día un egipcio destacado en el campo de la ciencia ficción es Ahmed Khaled Tawfik, nacido en 1962. Es un autor muy prolífico. y como dato curioso también es el traductor al árabe de El club de la lucha de Chuck Palahniuk. Su exitosa novela Utopia (2009) ha resultado ser inquietantemente premonitoria, ya que describe la sociedad egipcia en el año 2023 dividida por el monopolio de los recursos y los conflictos que se derivan de ello. Dos años después de publicar Utopia, estallaron lo que en occidente llamamos Primaveras Árabes y que para los árabes es simplemente la Revolución. Una revolución y unas consecuencias que no se alejan demasiado de los que Tawfik describe en su obra. Una vez más los escritores de ciencia ficción se nos desvelan como auténticos visionarios.

De momento, Utopia solo se encuentra traducida al inglés y al francés, es un gran bestseller y parece ser que será llevada al cine próximamente.

Las escritoras de ciencia ficción en la literatura árabe no lo tienen fácil
Quizás una de las dificultades con las que se encuentran los escritores de ciencia ficción es que la literatura árabe tiene tendencia a recrear un pasado que fue glorioso más que a indagar en un futuro que no se les plantea nada fácil. Algunos escritores, sin embargo, reivindican la necesidad de una producción literaria futurista para ser capaces de desarrollar una sociedad de progreso tecnológico. Es el caso de Yasser Bahjatt, ingeniero saudí que actualmente está llevando a cabo un trabajo muy interesante defendiendo el género como símbolo de progreso. Su novela Yaqteenya describe un Oriente Medio futurista y muy diferente del que conocemos ahora. Este autor ha sido además víctima de la censura saudí y de la negativa de las editoriales a publicar sus libros por considerarlos blasfemos.

Afortunadamente, las redes sociales juegan a favor de este tipo de situaciones, y gracias a la autopublicación y a la acción imparable de los foros de internet, las novelas de Bahjat son un éxito sobre todo entre el público adolescente. Aquí tenéis un vídeo de cinco minutos donde da una charla TED hablando sobre ciencia ficción.

En definitiva, no se trata solamente de ser capaces de predecir el futuro. No olvidemos que la historia de la ciencia ficción está llena de distopías futuristas a las que seguramente no querríamos llegar. Para los escritores árabes también es importante la capacidad de analizar el mundo actual y cómo funcionan los regímenes autoritarios, cómo se plantean los problemas medioambientales, cómo se distribuyen los recursos energéticos y de qué manera todo ello nos puede conducir a un futuro oscuro e inhóspito o a una nueva etapa donde la tecnología está al servicio de la construcción de un mundo mejor.

En otras ocasiones hemos hablado de capacidad subversiva de la expresión artística árabe, así que no podemos dejar de hablar de Larissa Sansour. Ella es una artista visual palestina, nacida en Jerusalen Oriental en 1973. Aunque no es estrictamente escritora, sí que se mueve en el campo de la ciencia ficción con sus obras audiovisuales. Larissa Sansour crea mundos post-apocalíticos para hablar de la cuestión palestina de una manera novedosa y profundamente visual. En su cortometraje Nation State (2012), imagina la creación de un Estado Palestino utilizando recursos de ciencia ficción. Aquí tenéis un vídeo donde ella misma explica el proceso de buscar una solución distópica al conflicto.



La versión otomana de Star Wars

La ciencia ficción y el análisis del presente

Al fin y al cabo la capacidad de soñar, de imaginar, de predecir un futuro en ocasiones ideal y a menudo angustioso basándose en la observación y el análisis del presente forma parte de la literatura árabe contemporánea. Bebe de las fuentes legendarias de los cuentos populares con alfombras voladoras, se nutre de las traducciones occidentales de Verne, Shelley y Wells y reclama su sitio sin complejos entre los que miran al cielo esperando el paso de algún cometa inspirador de mundos futuros.

Por  Júlia Zabala
Con información de Teo Palacios

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Asesinato de Hassan-i Sabbah

HASSAN-ISABBAH
Nacido en 1034, YEMEN (?)
Fallecido en 1124, IRÁN
Líder de los hashashin

Según cuenta la leyenda, Hassan-i Sabbah llevaba a cabo ejecuciones con su ejército privado de jóvenes asesinos fuertemente drogados, los hashshashin, quienes se convertían en eficaces criminales gracias a un ritual en el que se combinaban el lavado de cerebro con la ingestión de hachís.

Una investigación más seria ha demostrado que los llamados hashshashin pudieron haber comenzado su andadura en los siglos VIII o IX como bandidos en la Ruta de la Seda medieval que llevaba a Extremo Oriente. Era una época en la que el Oriente Medio islámico se encontraba sometido a la presión que ejercían los cruzados occidentales y los invasores mongoles llegados del este; esos simples bandoleros pudieron haber evolucionado gradualmente hasta llegar a constituir un culto religioso militante de musulmanes ismailíes.

El nombre que ellos mismos dieron a la secta era al-da’wa al-jadbida, que significa «nueva doctrina»; se llamaban a sí mismos fedayeen: «el que está preparado para sacrificar su vida por una causa», el término utilizado en la actualidad por los «terroristas suicidas» fundamentalistas. El grupo utilizaba el asesinato como un medio de mantener el equilibrio de poder en la zona, pero se cuidaban muy bien de acabar sólo con la vida del individuo que había sido señalado, sin causar ninguna otra víctima colateral. Por lo tanto, mataban a su objetivo a corta distancia y su arma preferida era la daga.

La teoría de la conspiración

Las historias que hablan de Hassan-i Sabbah —«El viejo de la montaña», que ejercía un poder político mortífero desde su fortaleza de Alamut en las montañas del norte de Irak— se remontan a miles de años.

Según cuenta la leyenda, un aspirante a asesino era sometido a los mismos ritos de iniciación que practicaban otros cultos secretos en los que el sujeto era inducido a creer que se encontraba en peligro de muerte inminente. Los seguidores de Hassan drogaban a sus reclutas para convencerlos de que se estaban «muriendo», pero luego hacían que despertasen en un jardín donde retozaban en compañía de bellas jóvenes, haciéndoles creer que se encontraban realmente en el cielo, que Hassan estaba en contacto directo con Dios y que sus órdenes debían ser obedecidas, incluso hasta la muerte. Desde entonces, los hashshashin, que han aportado al mundo la palabra «asesino», han sido el grupo preferido de los teóricos de la conspiración, quienes creen que su organización proporciona un modelo para los Caballeros Templarios, el Priorato de Sión, los masones y los rosacruces.

El asesinato de Nizamal-Mulk por un hashshashin

Las pruebas

Fuentes contemporáneas señalan que la verdadera reputación de los hashshashin fue creada en 1090 cuando Hassan-i Sabbah estableció su fortaleza en las montañas. Su objetivo inicial era destruir el califato abasida de Bagdad, una dinastía que estaba marcada por una lucha permanente, aunque también era famosa por su conocimiento científico, el apoyo a las artes liberales y un amor por el lujo que ofendía a rivales como Hassan-i Sabbah.


Al principio, los hashshashin eran básicamente un grupo sectario y la mayoría de sus víctimas se contaban entre los musulmanes sunnitas, pero muy pronto comenzaron a inspirar un miedo irracional hacia su poder y se convirtieron en una intangible amenaza que puso en guardia a todas las élites dominantes en la región. Parece, asimismo, que estaban dispuestos a aceptar encargos para cometer asesinatos por dinero. Los registros de la época indican que incluso es posible que hayan cometido asesinatos para cruzados cristianos, como Ricardo Corazón de León y Conrado de Montferrat. El guerrero mongol Hukagu Khan puso fin al poder de los hashshashin en 1256. Durante el asalto de los mongoles, lamentablemente, la biblioteca de la secta quedó completamente destruida y, por lo tanto, se perdió una importante información acerca de ella.

El veredicto

La historia de los hashshashin es oscura, pero existen pocas dudas de que representaron una fuerza realmente formidable en Oriente Medio en el siglo XIII. Por otra parte, la idea de que fumar hachís los convertía en lo que eran es totalmente absurda. El hachís posee muchas propiedades, pero ni siquiera los más acérrimos enemigos de la marihuana pueden afirmar que esa sustancia convierte a quien la fuma en un zombi sugestionable y homicida. El explorador Marco Polo afirmó haber visitado Alamut en 1273 y describe la droga que era utilizada en la formación de los seguidores de Hassan. Sin embargo, la verosimilitud del relato de Polo es cuestionable, ya que otros relatos alegan que la fortaleza de Alamut fue destruida por los mongoles en 1256. No obstante, eso no significa que las técnicas de entrenamiento de los hashshashin no empleasen la histeria religiosa, las drogas y el sexo.

Con información de Conspiracy Encyclopedia

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