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El nuevo rostro del enemigo – Metamorfosis de los videojuegos

Captura de pantalla del juego Call of Duty: Black Ops II donde se muestra un grupo de muyahidines interrogando a un militar. Todos ellos vestidos de manera tradicional y con barbas

Sana Helwâ, (Feliz Cumpleaños), David!

Los terroristas son los nuevos rusos. El enemigo de todos. Cualquiera que haya visto una película de acción en los últimos 15 años lo habrá notado. Pero no cualquier terrorista, no. Para entrar dentro del ideal terrorista de la cultura popular actual occidental ha de tener dos rasgos definitorios: ser árabe y musulmán. Esta trilogía de conceptos, árabe–musulmán–terrorista, es la Santísima Trinidad de la concepción del mal en películas, series, novelas y videojuegos.


El nuevo enemigo

Antes del 11 de septiembre de 2001 no era raro ver a John Rambo luchar junto a muyahidines afganos. Tampoco era raro encontrar a estos muyahidines en el Despacho Oval de la Casa Blanca rodeando a Ronald Reagan. Pero a partir de esta fatídica fecha el espejo se dio la vuelta y los muyahidines, los luchadores fundamentalistas por la religión islámica, se convirtieron en el enemigo. El Imperio necesitaba un nuevo otro, un nuevo discurso, una nueva narrativa para justificar su posición en el mundo enterrado ya el imperio soviético, y la encontraron en el otro lado del mundo. De hecho, este mecanismo no es excepcional, pues todos los países han hecho lo mismo, fabricar un enemigo para crear una identidad común.

Captura de pantalla de Medal of Honor, juego ambientado en Afganistán

Deshumanizar al enemigo, ese es el fin

Lo que sí es único dentro de la lógica cultural estadounidense es el uso de la cultura popular para justificar sus doctrinas ideológicas. El caso del videojuego es el más claro de todos, y dentro de ellos los juegos de disparos son los más definitorios. El jugador, en estos juegos, no siente pena ni vergüenza en segar la vida de todos aquellos que aparezcan en pantalla porque supone, que todos los que aparecen en la pantalla quieren arrebatarle la vida. Son las reglas del juego. Las mismas reglas se aplican a la representación de los enemigos con los que tiene que acabar.

Deshumanización del enemigo: no se ve ni una sola cara. Captura de pantalla de Army of Two

Juegos como The Division (2016), Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009) en concreto, pero toda la saga en general, Battlefield 3 (2011) y su continuación, Battlefield 4 (2013), Army of Two (2008) y un largo etc., esconden los rostros de los enemigos con máscaras, pañuelos y cualquier otro elemento. Esto, tan simple pero a la vez tan útil, deshumaniza al enemigo. No estás acabando con la vida de tu primo, no estás acabando con la vida de un ser humano, estás acabando con la vida del enemigo, de aquel que de no ser por tus balas te cortaría la cabeza y la agitaría al viento. Es más, cuando acabas con ellos al cabo del tiempo desaparecen, no están, el escenario queda limpio, sin rastros de la batalla. No son humanos, no son personas. Son, sencilla y simplemente, otros.

Salomon de Battlefield. Su plan es, literalmente, “to set fire to the world”. Captura de pantalla de Battlefield

El enemigo no tendrá razón ni argumento

Pensemos en las razones que esgrimen los terroristas en los videojuegos para matar, pensemos. Una, dominar el mundo, dos, hacerse ricos, tres, acabar con cuantos puedan por el camino. Por ejemplo, en Battlefield 3, mencionado antes, el malo de la película es un tipo llamado Solomon. ¿Qué busca este Solomon? Atacar París y Nueva York con armas nucleares. ¿Por qué? No lo tenemos muy claro. Sabemos que antes era un agente de la CIA pero fue expulsado del cuerpo, y para vengarse de esta injusticia se le ocurre un plan, tirar dos bombas atómicas rusas en Europa y América y sentarse a comer pipas mientras ve el mundo arder.


Nosotros, por otro lado, tan solo sabemos que hay que detenerlo y si por el camino nos llevamos a un número similar o parecido a los que causarían las bombas no pasa nada porque nosotros somos los buenos. Generalizando, este es el mismo esquema narrativo de todos los títulos y sagas occidentales que tratan el tema a excepción de Spec Ops: The Line (2008).

El enemigo siempre será violento

Cuando aterricemos en un país extranjero, sin pedir permiso y violando cualquier tipo de soberanía nacional, hecho recurrente en los videojuegos de disparos ambientados en el Gran Medio Oriente, nos recibirán con una ráfaga de tiros, esto es una regla. En juegos como Call of Duty: Modern of Warfare 2, también mencionado antes, los tiros y las balas nos rodearán nada más poner el pie en la ciudad donde transcurre el Acto I, sin más conversación. En Battlefield 3 ocurre exactamente lo mismo, como ocurre en juegos como Medal of Honor: Warfighter (2012), Medal of Honor (2010), Call of Duty: Advanced Warfare (2014), Call of Duty: Black Ops II (2012), Call of Duty: Modern Warfare 3 (2011), Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009), Battlefield 2: Modern Combat (2005), Battlefield 3 (2011), Army of Two (2008) o Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015), por nombrar únicamente los más conocidos.

La llegada a una ciudad afgana y el comienzo, inmediato, de un tiroteo. Vídeo de Call of Duty 6 Modern Warfare 2.

El enemigo nunca es civil, siempre es militar

Los países que visitaremos mientras acabamos con la vida de terroristas están vacíos, no vive nadie en ellos, no hay taxistas, madres, padres e hijos, no hay nadie, solo terroristas. ¿Dónde están? ¿Por qué no aparecen? ¿Son vergonzosos? De nuevo volvemos a la trilogía conceptual que mencionamos antes, árabe– terrorista–musulmán. Si esta es nuestra regla de oro ¿cómo vamos a mostrar a árabes profesores, médicos, cirujanos, arquitectos, etc.? No podemos mostrarlos porque recordad lo que intentamos demostrar, los otros son violentos por naturaleza. Por esta razón nos olvidamos de la sociedad civil. También, por supuesto, para que el jugador no se sienta culpable de acabar con la vida de civiles.


En Call of Duty: Modern Warfare 2 hay una escena donde se produce una masacre de civiles rusos en un aeropuerto. En Rusia esta escena fue censurada por razones evidentes, pero en el resto del mundo se produjo una ola de indignación y lamentos que llevó a la propia desarrolladora a pedir disculpas y arrepentirse de introducir civiles en el videojuego. También introdujeron en el propio juego una señal de advertencia para los jugadores. El estudio les advertía que iban a presenciar unos hechos “desagradables”. Por supuesto, nunca jamás volvieron a cometer el error de representar civiles en un juego sobre terroristas y contraterroristas. Sobre el resto de las muertes del juego nadie dijo nada.

Imagen de una ciudad representada en el juego Call of Duty: Modern Warfare 4. Solo se ve la desolación

Los países donde viven los terroristas no son países, son escenarios de guerra. No existen gobiernos ni administraciones, como hemos mencionado, no existe sociedad civil ni estado de derecho. Los países, algunos reales, otros inventados, son un sencillo escenario desde donde disparar a todo aquel que se mueva. De hecho, muchos juegos que versan sobre actos terroristas y contraterroristas ni tan siquiera se desarrollan en países reales, sino en una entelequia que une los tres conceptos clave, árabes–terrorismo–islam, como War in the Gulf (1993), Delta Force (1998), Conflict: Desert Storm (2002), Full Spectrum Warrior (2004), Kuma/War (2004), Conflict: Global Terror (2005), Alpha Protocol (2010), Call of Duty 4: Modern Warfare (2007) y Counter-Strike: Global Offensive (2012).

Las fuerzas de oposición

Otra evidencia más sencilla de este problema es que nunca, nunca jamás, podremos jugar con un nativo de cualquier país de mayoría musulmana. Una de las veces que esta senda se abrió fue en el juego Medal of Honor (2010). Fue tal la controversia que formó que nunca más se ha vuelto a experimentar con ella. En este juego, en el apartado multijugador, se permitía al jugador encarnar al bando talibán en un clásico juego de policías y ladrones. En pocos días ministros de Canadá, Gran Bretaña, Suecia, etc., pusieron el grito en el cielo y en unos pocos días también la fuerza talibán en el apartado mulitjugador pasó a denominarse “fuerzas de oposición” y a conformar una especie de marca blanca terrorista.

Invención de países. Bandera de Adjikistan, país inventado para el juego SOCOM U.S. Navy SEALs

En concreto tres, Irak, Afganistán y Pakistán. Estos tres países y en especial los dos primeros se han vuelto un sinónimo de terrorismo, un infierno en la Tierra. Si buscamos en Wikipedia listas de videojuegos ambientados en el Gran Medio Oriente podremos comprobar que ganan por mucho a todos los demás. En cambio otros países también azotados por la lacra del terrorismo internacional como Nigeria, Libia, Argelia, Angola, Burkina Faso, Camerún, etc., ni son nombrados ni tenidos en cuenta.

La lógica es evidente, ya que son estos países los que aparecen todos los días en nuestras pantallas mientras comemos, siempre asociados a actos terroristas, y por lo tanto al jugador no le va a extrañar visitarlos con el fin de aniquilar terroristas.

Las palabras islam y terrorismo irán siempre ligadas

Si nos centramos en los enemigos de todos los juegos mentados, todos ellos pertenecen a países de mayoría musulmana y todos ellos, por supuesto, abrazan la fe islámica. Los videojuegos, como todas las percepciones culturales occidentales de los países de mayoría islámica, no entienden a un árabe, sirio, persa, marroquí, etc., laico, ateo o no practicante. Todos son musulmanes, es un hecho. No se representan por sus nacionalidades, sino por su fe, de manera que las mujeres aparecerán con hijab, burkas, etc., y, si son hombres, la tendencia en moda es la barba larga y los vestidos típicos del país donde estemos.


Estas construcciones de discursos, narrativas o relatos responden a una clara intención, construir otro, un enemigo común sobre el que erigir nuestra propia identidad. Sin embargo podemos llegar a preguntarnos ¿esto es útil? ¿Acabar con la vida de todo aquel que se nos cruza en un videojuego con un moreno diferente al nuestro refuerza nuestra identidad? Podríamos pensar que sí, podríamos pensar que no, son las dos opciones, pero si nos atenemos a estudios ya realizados las conclusiones son claras: ayuda a la percepción del ejército y su valoración como elemento útil para la sociedad, como demuestran en el libro “Joystick Soldiers: The Politics of Play in Military Video Games” . Sin embargo, no ayudan a la lucha contraterrorista, como también demuestra el juego The Slippery Slope to Violent Extremism , un videojuego creado por el FBI para ayudar a la lucha contra el terrorismo fundamentalista islámico, pero que ha servido para todo lo contrario. La obra del FBI ha sido criticada con dureza por una gran cantidad de medios. El juego intenta que comprendamos la lógica de caer en las garras del fundamentalismo islámico terrorista, pero por el camino nos presenta un farragoso sistema de juego que no ayuda ni explica nada.

En otro orden de cosas, las representaciones terroristas no ayudan en nada a derribar prejuicios. El islam carga en la actualidad con una fortísima crisis de identidad y, sobre todo, de imagen. Dentro del imaginario colectivo occidental se mezclan las nociones y los conceptos que se emborronan y permiten que la trilogía que nos ha guiado en todo nuestro texto siga vigente. De esta manera se perpetúan las imágenes colectivas que portamos de Oriente Medio porque, además, no permitimos otras imágenes en nuestros aparatos, como demuestra la prohibición de distribución del juego Lylia en la plataforma digital de Apple.

Este juego, en un estilo muy similar al conocido Limbo (2010), fue desarrollado por Rasheed Abueideh, palestino de nacimiento, y narraba el día a día de una niña en la franja de Gaza. Apple, rápidamente, lo canceló argumentado que no era un juego, sino un manifiesto político. Tras duras críticas a la empresa californiana, esta reculó y permitió la publicación de Lylia en su plataforma bajo la etiqueta de juego. Pero no es el único caso. Existen juegos desarrollados en Arabia Saudí que no tienen ningún tipo de presencia en los mercados occidentales, cosa que por supuesto puede deberse a la inherente calidad del juego, pero también a otras cuestiones culturales.


Perpetuando estereotipos

En definitiva, todos estos juegos no ayudan a acabar con el terrorismo fundamentalista islámico. Lo único que hacen es perpetuar estereotipos. Para acabar con el terrorismo solo es necesario hacer una cosa, una cosa difícil, muy difícil, que es examinar sus críticas o sus razones, sean estas válidas o no, y darles la vuelta. Como explicaba Ahmed Rashid, uno de los mayores expertos del mundo en Oriente Medio y los movimientos fundamentalistas islámicos, en una reciente conferencia en la Casa Árabe de Madrid , la única forma de acabar con el fundamentalismo islámico terrorista es ofrecer otro discurso atractivo, otra forma de percibir al otro, y desde luego, estos videojuegos no ayudan en nada a esta causa.

Con información de Vice

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Amor – Muhsin Al-Ramli

Amor

Un corazón que oculta sus latidos
no puede amar.
Dispara tus latidos
aunque sea hacia la sombra de una mujer.
Ofrece tu corazón a las heridas
de las espadas de pasión.
El corazón las vencerá
y las guerras del desgaste podrán despejarse
dejando una bandera de amor,
aunque sea la sombra de una bandera
… hipotética.

Muhsin Al-Ramli
(Irak, 1967)

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Reina de Saba – La inspiración del rey Salomón

La historia y la arqueología han demostrado la existencia de Makeda, una reina que gobernó desde las profundidades del desierto a una civilización rica y floreciente, que se extendía desde el sur de Arabia hasta el “cuerno de África”, con un importante comercio de productos exóticos y que adoraba a los dioses del sol, la luna y las estrellas y que posteriormente adoptó el monoteísmo en la figura de Yahvé después de su viaje a Jerusalén. Sin duda un personaje rodeado de leyendas que ha superado la historia y que se ha convertido en mito.

Según unos jeroglíficos encontrados en el templo de la reina Hatshepsut, el incienso que había en Egipto provenía de la tierra de Punt. Sin duda para los historiadores, estas lejanas tierras corresponderían a la actual Etiopía. En Addis Abeba se conserva el Kebra Nagast o libro sagrado de los reyes, donde se recoge la historia de esta reina, como madre de Etiopía, y de todos los monarcas posteriores. El libro nos cuenta que la reina permaneció seis meses con Salomón y que de esa visita, surgió un romance entre ambos monarcas. De vuelta a Etiopía, la reina dio a luz al hijo de Salomón y le puso el nombre de Menelik, que significaba hijo del sabio. Menelik se convertiría en el rey de Etiopía y en el primero de los leones de la Tribu de Judá de la que descenderían todos los futuros reyes del país.

La Reina de Saba, hermosa mujer dotada de una inteligencia y diplomacia excepcionales, cuyas leyes a favor de los derechos de la mujer, y, sobre todo, su juramento de perpetua virginidad, parecieron marcar un destino cuyo rumbo quedó alterado tras su encuentro con el amor y el placer encarnados en el rey Salomón. No se sabe bien su identidad, ni nacionalidad, pues ha sido durante mucho tiempo un tema de debate, pero lo que nadie discute es la tórrida historia de amor vivida entre estos dos monarcas.

Según escritos y leyendas orales, conocida la existencia de esta reina por Salomón éste le envió un mensaje ,casi un ultimátum, a lo cual la reina le respondió enviándole un inmenso tesoro lo cual irritó a Salomón contestándole que todo eso no tenía valor comparado con el valor de la sabiduría no dejándole más opciones a la reina que realizar un viaje en persona de más de 1000 km por el peligroso desierto arábigo para realizar un trato personal con Salomón del cual ya tenía referencias contadas por los mercaderes de las caravanas de su sabiduría de su poder de hablar con los animales e incluso de comunicarse con los espíritus.

Alrededor del 700 a.C., cuando el Imperio Asirio de Irak gobernaba Oriente Próximo, el comercio prosperó en África y Arabia, y no solo viajaron bienes y artículos de lujo sino que también lo hicieron religiones, ideas e historias. Cuenta la Biblia que a reina llegó a Jerusalén cargada de ofrendas para el rey Salomón: oro, incienso y colmillos de marfil, también conocidos como los grandes tesoros de África. En la antigüedad existían dos rutas comerciales muy importantes. Ambas pasaban por Egipto y conectaban África con Arabia. Una de ellas es la ruta de caravanas por el desierto y otra que sale desde el Mar Rojo. Si Makeda viajó a Jerusalén tuvo que usar una de estas dos rutas.

Al encontrarse, y a pesar de las 700 mujeres “legales” y las 300 concubinas que tenía Salomón, se enamoraron mutuamente, quedando ella admirada de los conocimientos de él y él de la inteligencia y hermosura de ella.

Sus orígenes

Según la leyenda la mítica reina de Saba ,(Bilquis para los árabes), fue engendrada por una mujer amante de un consejero del rey y cuando nació fue entregada al espíritu Umaya que la confinó en un remolino del desierto, los llamados turbaneras. Este espíritu le pidió que fuera la nueva reina de Saba destronando a un rey malvado y tirano, ella accedió logro entrar en las habitaciones reales lo mato y se proclamó la nueva reina de Saba.

La reina de Saba según el Sagrado Corán

El Corán también hace referencia a la reina, como gran gobernante de Saba, al sur de Arabia. El reino pre-islámico de Saba estuvo en territorio de la actual República de Yemen, país de una extensión ligeramente mayor a la de España, que limita al norte con Arabia Saudí y al oeste con Omán, la amplia costa del sur da al Océano Índico y la del este al Mar Rojo. Saba fue un país rico, con avanzadas técnicas de irrigación, (todavía se alzan los restos de la presa de Marib, de más de un milenio antes de Cristo), floridos jardines, agricultura desarrollada, (en esa época el clima era más húmedo), abundancia de incienso y especias diversas, así como oro y piedras preciosas que provenían de otros pequeños reinos cercanos. De ahí partió la Ruta del Incienso, a lo largo del Mar Rojo, fue intermediaria comercial durante más de mil años entre el Lejano Oriente y el área mediterránea.

Según nos relata el Corán, Salomón había enviado un cuervo en busca de una apreciada abubilla, este la encontró en un lejano oasis llamado el jardín de los dos paraísos. La abubilla contó a Salomón que allí moraba una hermosa y rica reina. Salomón enrolló un escrito a la abubilla, encomendando que se lo entregara a esta reina dándole casi un ultimátum para que se rindiera a su reino.

Textos bíblicos

Según textos bíblicos, cuando la reina llego a Jerusalén quedo deslumbrada por el templo y por la sabiduría de Salomón quedándose tres años y logrando un tratado de no agresión y comercio entre estos dos reinos. Se cree que “El cantar de los cantares” es una serie de poemas dedicados por Salomón a su amada Reina.

Historia Etíope de Makeda, la reina de Saba

Con la excusa de la despedida, Salomón alargó hasta tarde la estancia de la reina en su palacio,  dadas las horas se quedara a dormir en el palacio pero la reina de Saba le hizo prometer que nada intentaría para seducirla. El rey accedió pero con una condición que ella no tomara nada del palacio. Enfadada por ser tratada de ladrona estuvo de acuerdo con el trato, los sirvientes de Palacio dejaron una vasija con agua al lado de su cama, cuando esta se disponía a beber una mano la sujeto era la del propio Salomón dijo tu no cumpliste tu parte yo no cumpliré la mía entregándose los dos a una noche de pasión en  la cual la reina engendró a su único hijo Menelik.

Cuando la reina se dio cuenta que estaba embarazada emprendió nuevo viaje hacia sus tierras. Veinte años después, su hijo Menelik regresó para conocer a su padre, quien inmediatamente al notar el gran perecido, lo reconoció y le ofreció toda clase de honores. Según la tradición etíope, Menelik viajó a Jerusalén a ver a su padre, quien lo recibió con alegría y lo invitó a quedarse para gobernar tras su muerte.

Menelik rechazó la oferta y decidió regresar. Abandonó la ciudad en la noche y llevándose consigo la reliquia más preciosa, el Arca de la Alianza, y la trasladó a Aksum, donde todavía se encuentra hoy, en una cámara especialmente construida para ello en la Iglesia de Santa María.

La leyenda etíope nos cuenta que Menelik, a su mayoría de edad, visitó al rey Salomón y le dijo que era su hijo. El monarca, que dudó del muchacho, le pidió una prueba que demostrase que era hijo suyo. El joven, le entregó un anillo de oro que Salomón le dio a su madre antes de volver a Etiopía como prueba de su amor por ella. Así pues, el monarca invitó a su hijo a quedarse en Jerusalén pero el corazón de Menelik pertenecía a África y por ello debía volver a su tierra. Como regalo de despedida, Salomón le entregó a su hijo el tesoro más importante del templo de Jerusalén: el Arca de la Alianza.

Sabemos que Salomón existió históricamente, sabemos que el reino de Saba existió, también que hubo relaciones entre los dos reinos, en Jerusalén se han encontrado objetos de este reino que así lo atestiguan solo nos queda confirmar la existencia histórica de esta reina aun hoy en el Yemen muchas niñas llevan el nombre de Bilquis, (el nombre en árabe de esta mítica reina).

Los árabes la conocen como Bilquis, los griegos como Minerva Negra, y para los etíopes es Makeda.

La capital de la antigua Etiopía era la ciudad de Aksum, que floreció a partir del siglo X a.C. Recientemente se ha podido demostrar que formó parte del antiguo reino de Saba. De hecho, en el año 2008, un equipo de arqueólogos de la universidad de Hamburgo encontró las ruinas del palacio de Makeda, donde alguna vez pudo haber estado el Arca de la Alianza. Los arqueólogos alemanes han encontrado los restos del palacio de la legendaria reina de Saba en la localidad de Aksum, en Etiopía, y desvelado con ello uno de los mayores misterios de la antigüedad, según ha anunciado la Universidad de Hamburgo. Las investigaciones han revelado que el primer palacio de la reina de Saba fue trasladado poco después de su construcción y levantado de nuevo orientado hacia la estrella de Sirius, destacan en un comunicado los arqueólogos que han encontrado los restos de esta residencia del siglo X a.C. bajo el palacio de un rey cristiano. Según su hipótesis, Menelik I, rey de Etiopía e hijo de la reina de Saba y del rey Salomón de Jerusalén, fue quien ordenó levantar el palacio en su lugar final. El hallazgo de las ruinas de este palacio resuelve algunos de los misterios que rodean a esta reina, sobre la que hablan centenares de leyendas, relatos de la Biblia o del Corán.


Con información de  La Huella Digital

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